《枪火重生》太子觉醒技能及武器搭配指南 太子攻略技巧详解

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枪火重生太子技能及武器怎么搭配?这个角色是一个初始角色,合理的选择和搭配还是比较好用的,这里给大家带来了枪火重生太子觉醒技能及武器搭配指南,一起来了解下吧。

枪火重生太子觉醒技能及武器搭配指南

太子虽说是枪火重生的初始角色,但从觉醒路线来看,后期也有很大的成长空间,作为让玩家能迅速上手的英雄,在觉醒上设置了元素、烟雾、源力三个系别,可以从输出、辅助两个大方向上着手。

  Build机制介绍:

元素异常:游戏中对敌人造成元素伤害时有一定几率使目标陷入元素异常状态。

元素克制:雷系对护盾造成额外50%伤害,火系对血量造成额外50%伤害,腐蚀对护甲造成额外50%伤害。

元素混合异常:对同一个怪物造成两种以上的元素异常时,除去对应元素异常的效果之外,不同组合会产生额外的效果。

熟悉以上机制之后,围绕高触发几率的武器+增伤觉醒技能进行build能打出巨额伤害。

  觉醒技能的选择

元素系共有6个技能。

  1.核心技能:元素之怒

——对受元素异常影响的敌人提供伤害加成,1级30%,2级60%,3级120%。

  2.主要技能:元素支配

元素支配效果为增加对应元素伤害,分为雷电、火焰、腐蚀三种元素,每个觉醒技能达到3级之后有额外效果。

雷电:对雷电异常的敌人幸运一击几率+50%。

火焰:源力法球转化为火焰伤害,元素异常几率为100%。

腐蚀:被击杀的敌人产生一团烟雾,效果等同于一个烟雾手雷。

根据3级元素支配效果,每一种元素还有进阶路线,在游戏没有随机到自己想要的天赋可选择时,也可以提前选取进阶路线对应的天赋。

武器的选择

游戏中一部分武器默认为元素伤害,每一种武器也有几率出现转换为元素伤害的词条。

核心词条:高几率造成异常状态的武器,元素属性与觉醒技能选择一致。

强化词条:对异常状态的敌人伤害加成。

最优选择是和武器自身元素属性一致,在多人游戏中配合队友异常属性选择更丰富。

  (普通的元素异常武器,附带对应异常增伤) 

  (△高射速高触发几率附带群体异常的极品武器)

  秘卷的选择

游戏中秘卷随机性较强,比较看脸,单人模式基本出什么拿什么,多人合作时可以和队友进行交换,对元素异常流派强化比较大的秘卷如下:

元素编织:切换武器后3秒内必定触发元素异常。

元素汇流:自身周围,每存在一个元素异常的敌人,都会使自身的元素伤害增加15%,最多75%。

元素折磨:攻击处于元素异常状态的敌人时,幸运一击几率+20%。

元素圣物:每击败一个元素异常的敌人,10秒内自身元素伤害+5%。

需要注意的是一定要避开降低元素异常几率的秘卷,例如元素奥能。

枪火重生太子觉醒技能及武器搭配指南为大家分享到此,希望对大家游戏有帮助。

“第九区”首次亮相!腾讯准备在游戏“新文创”上 饥饿网 做什

  一第,别大的、精美的手办摆放在中央区域的特,Gideas一起搭建的平台来自于王者荣耀品牌团队和T,面有征集的角色这个平台一方,机制在里面王者匠临的平台更重要的是它还有比赛的。办和美术领域的最顶尖艺术家或者是个人的创作者参与到比赛中我们可以通过这个赛事奖励、生态搭建的机制吸引到中国国内手,是比赛中所挑选出来最顶尖的获奖作品所以这个区域中大家看到的手办作品都。化出来、未来走向市场的商业化的可能之后我们会提供给他们更多的作品孵。第一条线这是我们,艺术创作者面向个人的。

  一第,IP进行拆解我们从传统的,显性到非显性的过程IP从浅到深、从。务自身的特点来考虑另一个维度我们从业,的因素之间是否能够很好地融合、结合会考虑我们的业务跟这个IP的显性,步地往下去然后一步一。户关注的过程这也是引导用。

  榫卯”这样的作品我们今天看到的“,腾讯自己研发的其实都不是我们,我们自己研发的当然也有些是,们自己研发的不管是不是我,的资源把他们推到台前我们都愿意拿出很大,上可以有收获的作品甚至这些都不是商业。教育方面包括在, 饥饿网 ”就是很好的代表今天的“子曰诗云,的“微积分历险记”前段时间朋友圈刷屏,有学好都玩不好这样一些游戏大家都觉得九年义务教育没。

  充一个问题Q:我补,办之外除了手,抱枕等作品我们还看到,问下我想,这块的逻辑是什么我们切入衍生品,比如说先从手办开始有没有先后顺序?,入消费品然后进,?还有关于线下实景娱乐方面比如说衣服或者其它什么的,暂时性的规划我们有没有?

  两个维度选择所以我们有,一第,P本身从I。IP拆碎看我们会把,建筑开始入手比如说先从,宫合作都是从建筑点切入的第一批做的核心业务跟故,宫有端门、午门等等的建筑因为大家说到故宫就知道故。入故宫的区域所以大家进,戏作品是“爱消除”左手看到第一个游,以非常Q萌的形式还原在其中爱消除中我们会把故宫的建筑。是非常认真的但是那个精修,桥梁上的扶手多少个包括柱子多少根、,专家跟我们一起精修的其实都是故宫的建筑。普通的玩家而言但是这其实对于,就能理解这是故宫的东西他看到这样的建筑马上。要当中稍做提示这当中我们只,故宫有多少根柱子比如说你可以看看,简单的东西就这些非常,理解而言对于用户,非常大的障碍其实不存在。

  一个趋势大家看到,理解程度也会变得越来越成熟身边的游戏玩家对于游戏的,于表面的操控、画面的关注点不是过去非常简单的钻研在对,色来源于什么样的故事或者是什么传说或者是什么样的形象设定其实他们也会关注很多游戏背后的世界观如何审定、人物的角,现出的音乐等等很多玩法的体系、背后体,同的艺术形态是呈现、包容在当中的这都是我们在讲的游戏研发过程中不。

  说打造你们的IP和商业地产、景区Q:线下实景门店这些方面呢?比如,的小镇这些打造你们,致的规划有没有大。

  挺有趣的杨凯:,是最近的事情因为这个变化。域非常资深的老师们大家应该都是这个领,底都会做TGC腾讯游戏嘉年华肯定也会知道腾讯游戏每年年,经将近十个年头了嘉年华到今年已,很久做了,会在做每年都。做的TGC在下一年的时候可以有什么样的突破我们每年做TGC的时候一直都会不断地看每年,们行业给我,戏的人有什么不一样的体验包括现场的用户和喜爱游。

  这样的非常重要场合里所以这就是我们希望在,游戏厂商作为一家,常称自己为一家文化企业从腾讯的角度来说我们经,非常成熟的时机我们觉得这是,的方式感受我们所谓的“文化”能够让大家能够通过参观和体验,态表达出来的文化是什么以及我们想通过游戏的形。个这个区域的初衷这是我们设计整。

  建对于游戏创作的过程之后我们是希望通过你的体验构,戏创作是什么样的我告诉你真正的游,门的世界观架构师为你创作出来的比如说真正的游戏世界观是有专。手稿、渲染到最后一步一步动态地在你面前呈现的动态效果游戏的每个人物设定是怎么从一步一步的最初概念到现稿、。是一样声音也,被创作出来的音乐是怎么。生动的一种方式其实这是非常,原来是这么有意思让大家感受到游戏,非常丰富的表达方式它背后其实有那么多,展会的方式有非常不同的区别这就跟传统的TGC做类似。

  非常深度的线下场景应用之外所以未来TGC除了有跟玩家,能跟以前有点不一样当然线下的场景可,性、体验化更多可能偏向于趣味,西大家可以期待下探索游戏背后的东。的体验之外除了线下,在文化层面上的符号之外未来TGC代表腾讯游戏,上的长期延展工作在里面它其实可以做更多的线,家今后可以期待下所以这个方面大,C的内容逐渐跟大家见面我们也会有更多关于TG,谢谢?

  做了很多的事情我们最近内部,在文化领域、游戏领域我们真的找到了很多,跟北大的教授甚至是我们,愿意进入游戏的领域研究游戏相关的理论体系因为现在越来越多的主流院校专家和老师们。们理解的游戏文化做完整的解读我们现在做的是非常系统地把我。的时候更多的是谈口头上的表达其实过往大家谈“游戏文化”,戏是一种文化的符号大家都不会反对游。领域、前世今生是什么、未来的发展趋势是什么但是所谓的游戏文化真的涵盖哪些元素、哪些,的非常重要的工作这是我们现在做。的形式跟大家见面稍后会以各种各样。论的体系搭建上这是第一个理。

  的规划中在未来,有了相对非常成熟的战略定位我们现在对于整个业务的规划,e的定位瞄准好几个不同的方向对于Serious Gam。同的方向上在这几个不,步一步地走我们会一,选择性会有,整个领域都做完不可能一口气把。知道大家,是非常成熟的发展这个领域在国外,身边发生很多实际的问题是用来解决社会或者是。始起步刚刚开,以及我们觉得未来跟我们的发展战略更加契合的维度来有针对性地把步子走实我们会选择我们觉得更擅长或者是我们觉得在过去的过往中积累的相关经验。

  您好Q:。的含义变化在里面您刚刚提到TGC,变成了对于“文化”的诠释那我们现在的TGC已经,GC的首次亮相新文创可能是T,文化诠释上有什么动作后续还会不会在游戏!

  您好Q:,次有这样关于文化方面的“新文化”展览因为今年China Joy上腾讯第一,介绍下能不能!

  想问下Q:我,。功能游戏专门划分了一个区域我们刚刚参观的时候发现把,普通的商业有戏有什么区别?如何选择团队进行合作?开发节奏和开发体量是什么样的那么功能游戏在未来总体的规划中是处于什么样的位置?它的研发过程、研发流程会和。

  耀这一款游戏因为王者荣,去的游戏核心玩家或者是二次元玩家大家知道它的玩家已经不仅仅是过,人以前不玩游戏现在身边很多,玩家或者是关注王者背后的相关周边衍生品因为王者荣耀这款游戏大家都变成了游戏。门槛的用户或者是消费者的时候但是如果我作为第一次踏入这个,末日机甲的手办作品的时候当我看到像孙悟空、吕布,上被打动我会马,业和我的传统理解是不一样的原来手办这个周边的行业、产。

  在墙里的一排作品另外旁边的是嵌,到介绍中的大家可以看,来自国外的有很多是,日本的来自,同胞的团队中也有来自香港。以比较成形的状态这些团队其实都是,商业化无论是,业运作还是行,是非常熟悉的手办团队在整个产业链方面都。意、设计、最终产出以及最终市场推广这些团队其实本身已经具备非常强的创,成功的团队都是非常,进行战略层面的合作我们选择的是跟它们,方面这些比较偏内核的东西提供给他们然后我们会把美术方面、世界观架构。

  下关于命名的问题首先我可能要讲,称这种类型的游戏叫功能游戏因为现在可能大家会在业界, 饥饿网 的角度来说但是从腾讯,明确的定位我们很难有。ious Game其实国外叫Ser,或者是“功能游戏”翻译成“严肃游戏”!

  务选择方面是非常由浅至深的所以大家可以看到我们在业。宫举例拿故,传统文化代表的IP故宫是个非常复杂的,非显性的因素在里面这当中包含显性和。是明清两代皇家的建筑群落显性的因素就是故宫本身,一个感知的是建筑如果大家去故宫第,表层的东西这是非常,的字画、古董而言是非常浅的你的理解成本相对故宫里面。

  是个庞大的生态未来我们相信这,都是腾讯一家公司做未来这个生态不可能,先行者启发下大家我们只是希望做,行业往前走推动下这个。有很多的独立团队我们看到国外国内,了很多年它们做,都不知道大家可能,被发现都没有。以做这件事我们觉得可,推到前面把他们,家看到让大。

  全可以做个自己的升级我们就想到TGC完,原来是Carnival嘉年华我们之前考虑TJC的“C”,”做更多层面的延展我们现在希望把“C,理解为三个层面的意思这个“C”我们现在,一第,ure文化cult,二第,ive创意Creat,三第,te创造crea。游戏的研发过程中我们觉得其实在,前的时候都包含这三层的意思包括把游戏奉献给所有玩家面。的过程本身除了创作,、音乐、美术、互动效果等等之外除了很多的创意灵感附着在视觉,culture符号的体现更多的综合在一起也是个。

  中国反观,为代表的国家有传统的积淀中国有相对其它西方国家,对比西方的国家来说可以非常自豪地说,而无不及的是有过之。一个维度在另外,而没有很好地被挖掘出来我们在这个情况之下反,好的机会和突破点我们觉得这是非常。地来说通俗,常好的宝藏之下我们坐在一堆非,宝藏开始入手我们应该先从,非常重要的思考这是我们切入点。

  文化的关联性的看待随着我们对于游戏和,家做游戏的公司我们回到作为一,于文化的理解和思考同时又有那么多对。的文化生态或者是艺术表达手段其实游戏本身作为一种复合型,含内容信息它里面的包,面的信息非常多尤其是文化层。

  制作过程做拆解我们把游戏的,等等的关键环节都用非常轻便的小游戏的方式呈现给每个用户世界观的构建、人物的设定、音乐的选择、核心玩法的设计。来说简单,我们的线下互动体验中这个体验就是当你来到,一款属于你自己的小游戏你可以得到的体验是创作。了从世界观架构你自己有体会,画从,的整体的过程到声音等等。

  会发现我们也,家过来寻找很快乐的事情之外其实除了做线下让所有的玩,不同的认识和理解之后也谈到我们对于游戏有,要面向玩家交流的空间和平台我们觉得TGC作为非常重,变得更加不一样它其实也可以。的时候更多的是做嘉年华所以我们之前开展TGC,们自己也在谈有的时候我,China Joy的感觉好像有点像腾讯自己办的,样的内部讨论声音我们自己确实有这。

  投入的时候其实内部也有这样的思考当初我们现在非常加大传统文化领域,到一个点我们关注,国情有些不同我觉得这是,个词可能有点大说“国情”这,统文化的领域或者说是传,西方国家如果反观,为代表的国家尤其是以欧美,括日本在内当然也包,比较成熟走得比较前面一方面他们因为产业,挖掘传统文化的东西最初的时候他们也会,的形态以引领文化在往前走最后慢慢开始脱离传统文化。

  非常熟悉大家都,宫博物院有这样的合作三年前我们就开始跟故,这样的初衷上就是建立在,务中赋予更多、更深邃的文化内涵能够给我们现有的新文创核心业,合作的时候我们当时做,方的主体腾讯是一,是故宫博物院另一方主体。院选择和腾讯合作之所以故宫博物,自己的业务、娱乐表达手段和表达方式它们的出发点就是腾讯非常擅长通过,达给身边的每个年轻人能够把非常深的东西表。

  次元的破壁未来随着二,些周边不是非常感冒的消费者或者是用户们越来越多本身不是二次元中、对于手办这,注这个领域也开始关。跟重度的二次元玩家不一样但是他们关注的点一定是,到的用户行为趋势这是我们自己洞察。时候我们自己有个非常清晰的突破点所以思考过程的时候或者是路径的,品质、特别打动人的作品着手就是我们想先从特别特别高。

  注“文化”这个命题我们很多时候是很关,很多跟文化相关或者是在新文创的战略下的业务为什么会在CJ的场合谈文化?回到我们本身有,文化关联特别紧密的业务游戏本身就是非常重要跟。游戏的时候当我们谈,的娱乐性除了谈它,是看它除了娱乐本身从腾讯本身更多地,看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态从它的艺术性、社会价值等不同的维度来。

  子来说举个例,常有趣的这是非,非常好的项目的想法最近在内部才有的,很快地跟大家有体验的机会可能未来希望可以有机会。度是体现在游戏的创作过程中刚才提到游戏不同的文化维,域有很多重身份腾讯在游戏的领,们是一家游戏的研发公司但是首先非常清楚的是我,研发过程中做不断的探索和创新我们有非常强大的工作室在游戏,研发过程带到每个用户的面前我们希望把我们非常熟悉的。游戏从业者虽然我们是,玩家或者是用户的时候但是哪怕我只是普通的,告诉你游戏怎么做出来正好用非常惊艳的方式,常感兴趣你肯定非。

  二第,楚我们想要表达和游戏领域中的文化相关的命题之后我们其实做的更重要的一件事就是当我们自己非常清,游戏感兴趣有热爱的人愿意接受的手段和方式我们就会采用真的是每个用户或者是每个对,有趣的、轻度的东西跟大家见面把这些理论的东西翻译成非常。

  数字娱乐产品里面加入些深度、严肃文化的东西Q:新文创的逻辑里面有一部分是在现在已有的,深入文化的东西但是如果加入,的理解成本、游戏成本它会提高纯娱乐用户,展会一样像刚才的,整个新文创工作里腾讯是如何解决,提高成本之间的问题娱乐用户和他所需要。

  、Serious Game也好今天大家看到的很多功能游戏也好,非常关注的领域传统文化是我们。之外除此,非常关注的领域教育也是我们。往下再,学探索相关的领域未来会牵涉到跟科,前看下来可能目,非常关注的三大领域这三个领域是我们。

  做得越来越深度、越来越重度我们相信未来这个东西可以,欲或者是欣赏欲来获取更多的知识因为用户已经有越来越多的求知。谢谢。

  自己非常鲜明的特点其实每个工作室都有,是非常有名的工作室UID其实是在国内,传统的手办制作它们会区别于。看到古色古香的东西比如说王者大家可以,古色古香的东西传承之外它们除了原汁原味地将,前沿和潮流的视角它们还具有比较。看到的孙悟空比如说大家,少维面的方式它就用了减。的多维面的方式呈现传统的手段是用复杂,了很多维面但是它减少,的潮流感特别强这样看起来它,复的感觉不是很繁。条把孙悟空的形象勾勒出来它用特别简便、干练的线,不同的配色同时用三个。团队都有自己非常鲜明的特色在里面所以大家可以看到每个工作室、设计,常重要的原因和因素这是我们选择他们非,来的所有手办形象都是一样的因为我们不希望一个IP出。

  问题想问下Q:我有个, 饥饿网 实有看到非常多的手办刚才逛展区的时候其,不同的公司承制的那些手办其实由,司的标准是什么我们选择承制公?

  性的做法、挑选优秀的作品我们希望通过这样略带话题,未来这是可以投入的领域能够让行业、用户关注,的小小的尝试和探索这是我们目前在做。

  践下来也会有非常直观的感知我们自己体验下来或者是实,说起来每个中国人都知道虽然故宫、敦煌、长城,有多少?这当中有点小小的遗憾但是真正理解背后东西的人又能,的人而言对于国外,态来关注自己非常引以为豪的文化沉淀他们很早经过除了游戏之外的艺术形。们看在中国但是在我,宝藏上坐在,手段很单一我们的表达,过教科书的方式让每个用户体会到传统文化过往最多的是到旅游景区、看纪录片、通。

  会有安排工作人员杨凯:每个区域都,不同的区域会各自负责。看这个东西的理解程度但是另外为了降低大家,了很多的文字解释在里面所以你们会看到我们做。

  往下再,更加深度的东西我们开始挖掘。暖暖的作品比如说奇迹,到宫廷服饰我们深入。解读空间大很多虽然宫廷服饰的,也大很多知识量,因素还是非常大的但是它本身的显性。巧妙地选择业务反过来我们也会,皮肤的售卖为主的形态放进去如果服饰的作品只是找个纯以,会特别认真地看待大家对于服饰不,道这是宫廷的服饰只是打开看一眼知,选择了奇迹暖暖的作品但是我们非常巧妙地,款换装类的产品游戏奇迹暖暖本身就是一,的每个细节、背后的设计原理、典故的来源每个玩家在玩游戏的时候就会特别关注服饰,可以理解为两个维度所以我们的选择逻辑。

  您好Q:。戏层面合作比较偏重于传统文化这一块我关注了解到目前新文创层面主要在游,身对于游戏原创IP的削弱?举个例子那这一块加强之后会不会导致腾讯本,的著名IP像一些海外,或者是古墓丽影比如说最终幻想,是魔兽甚至,后自身形成了一种现象它本身是游戏兴起之,融入了很多文化特色然后在游戏背景中,这样的疑问所以我有,开发会局限在新文创的传统文化层面里未来会不会导致可能腾讯的游戏IP!

  CDEC现场高峰论坛昨天相信大家也有参加,武也有在上面发言腾讯集团副总裁程。直有提到发言中一,帮我们传递这样的信息我看到很多媒体也都在,娱乐”的概念的升级“新文创”是“泛。建为核心的文化生产方式其实它更多的是以IP构。

  以看到所以可, 饥饿网 领域中的起步不算是最早的坦白说虽然我们腾讯这个,第九区里面看我们的手办但是如果今天到我们的,亚于行业中的领先团队我可以说我们的品质不。们对于品质的把握一部分是因为我,了非常优秀的合作伙伴另一方面是我们选择。东西就是非常高水准和高品质的初衷是我们希望一上来呈现的,手办的领域尤其是在。

  的用户认知之后所以建立了这样,随处可见、实用性更强的周边作品我们再一步一步地有更加亲民的、,这些作品像抱枕,海中已经先建立一个意识但是至少那个阶段大家脑,的作品是非常高水准的我们所倡导或者产出,在探索的方向这是我们目前。

  非常大的工程杨凯:这是,已经在做了但是其实,雪大世界、王者和珠海的长隆大家知道王者和哈尔滨的冰,合到线下的主题公园中做我们都有把IP深入结,己来做这样一件事但是如果是我们自,庞大的体系其实还是蛮。着这个方向去努力我们也在不断地朝,会有哪些尝试至于未来还,样一个体系会构建怎, 饥饿网 拭目以待吧就请大家。

  在非常重要的工作方向杨凯:因为这是我们现。创的大战略之下刚才提到了新文,化和艺术手段、表达方式游戏作为非常重要的文,身的文化游戏本,从大的文化往下落了一层我们理解TGC的时候是,这个独特的领域落到游戏文化。

  大领域中所以这三,会非常有针对性我们投入的资源,文化的领域中比如说传统,的团队构建除了自己,于这块业务的构建我们自己内部对,方面都投入了非常大的关注度不论是自研方面还是代理发行,都配备专门的人力做相应的探索在自研方面有各个自研的工作室,统文化IP合作包括跟大的传,这样的IP在合作包括跟故宫、敦煌,们的视野不仅是看到中国在代理和发行的维度中我,到整个全球已经放大,这个领域中的独立游戏的团队在全球我们看到有很多专注于,和腾讯站在一起他们更加需要。

  关注腾讯都知道各位老师如果,谈整个公司的两大发展战略其实腾讯从去年开始就在。版的战略更新之前提过很多,略关键词分别是科技、文化在现阶段我们确认的两个战,化的部分尤其是文。面有很多相关战略内容发布如果说之前的“科技”方,家才慢慢听到这个词“新文创”但是“文化”是一直到最近大。

  下的艺术和文化表达手段但是我们觉得作为新形态,充实和丰富自己作品的文化深度和厚度问题之外我们跟传统文化的结合一方面可以解决自己不断,司的定位之上挖掘坐在的这个丰富宝藏上我们更重要的是可以站在一家中国游戏公,这一步先走出。在未来我相信,人开始感兴趣了解中国传统文化当我们能够推动越来越多的年轻,外一层的升华和变身这个时候我们就有另,地引领不一样的文化趋势我们可以更加生动灵活,后的理解和思考的东西这可能是我们自己背。

  aJoy现场在Chin,首次与广大玩家见面腾讯“游戏第九区”,华(TGC)历经十年这也是腾讯游戏嘉年,ames Culture)做出的一个全新尝试升级为代表腾讯游戏文化(Tencent G。生也在现场接受了媒体的采访腾讯游戏品牌负责人杨凯先。

  答您的问题第一个回,置、定位、地位的问题腾讯内部关于它的位,不论是整体战略还是单品的暴光量从我们现在对于这种类型的游戏,略知一二大家可以,的游戏内部关注有多高腾讯内部对于这种类型。非常关键、非常重视的区域这是目前在整个战略发展中,在我们对于团队的构建重视的程度可以体现,能力建设上都投入了最核心的团队做这件事对于研发、发行、市场推广三个最核心的。物质和非物质资源的投入当然还有对于很多其它,予最高级别关注和资源投入的都是在目前整个公司层面都给。

  :好的杨凯。问得挺好的这个问题。和嘉宾参观的时候刚刚早上在带领导,这个问题大家都有,CJ其它展商不同好像我们展区和。其它厂商不光是,参展也都没有过这样的区域其实我们腾讯那么多年的。说的话如果要,略非常密切相关的这是跟公司的战。

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