《真三国无双8帝国》和真三国无双8的区别详细介绍
真三国无双8帝国和真三国无双8的区别详细介绍
真三8帝国大方向设计还是跟以前一样,结合了简易阳春的政略相关跟原本本传系统的战斗,虽然政策相关都很简易,但都非常实用,该做得还是都要做,修罗难度的问题大都能迎刃而解。
兵力优势下玩家在战斗中真的可以明显感受到好打很多,相对的兵力弱势时,我方也会很快就挂光,据点也一下子就变红色,敌将方面也会有刚体效果。
不过不建议拿帝国挑战难度,毕竟这系列就是以政策搭配的设定,而且关卡之类的都不固定,后来帝国的自创角色大都是为卖点特色了,8本传的无双难度也是简单。
战斗时跟体验版所说差不多,据点,作战秘计为最重要,敌将不用急着打,基本上就会轻松很多,有些作战秘计觉得不是特别好,或许可以考虑不作,专心抢据点等对方的作战秘计也可以,据点压制以作战秘计跟有兵器的地方为最优先。
战斗上跟8本传差不多,不过也改了些东西,修罗难度后用倒地流水或是普通流水打敌将,敌将会跑走,不过还是有机会可以倒流或是普流时对方完全不跑走被打到爽情形。
以AI演变来说
最早8本传是倒流或普流打比较强的敌将是会有机会被强制反打的,而帝国是修改成绝对不会反打你只是跑掉,而更新后的8本传无双难度就会变成有些人原本倒流跟普流是会被反打的情况这时就变成可以用三角形反击,所以8本传无双难度这方面反而是改简单。
帝国的话大众脸跟无双武将的差别,主要是大众脸几乎很少用破防,无双敌将频繁破防攻击也是改的比本传强,因为本传的话就算被破防,只要旁边没其他人,无双敌将几乎也不会打你,只会用蓄力触发,这时玩家早就恢复僵直还能用三角形反击了,而帝国的话就高机率破防后会打玩家了。
不过帝国自己有独家发明一个可以稳定反击无双敌将不让他破防攻击的方法。
充实国力
帝国在内政上是很重要的,虽然很阳春。所以进攻跟资源要自己去拿捏好为重点,以一开始只有一国为例,通常打了2个领土后变成3领土玩家就要停下来不要打了。
因为接下来基本上会没粮的,如果你是玩武将,你家君主每次会议时间到都会去进攻,你只要不答应跟著去打就可以了,就能处理身为武将却领土打太快的问题。这时就先积蓄钱粮,如果觉得兵太少但有一定钱粮可以去散步录用,兵力上限是是看武将多少。
再来是防卫等级这点,这边算是防守的重点,电脑跟电脑自己打你没有参战,是看兵力跟防卫等级,等级0那城就被打下来,你兵力多的话敌方来打防卫等级扣5,你们兵力差不多那扣15,如果兵力我方输太多那扣30,所以有时忙不过来,可以看防卫等级,防卫等级高的话可以先处理别的事。
另外我方进攻方面据点也是跟对面防卫等级有关,对方防卫等级越高,据点要打下来的兵力就会提高。
前期主要就是这些,后期的话,对方兵力太多你可以把对方的武将拉过来减少对方兵力,对方防卫等级太高就去破坏,那基本上没啥问题,打下敌方君主所在地可以直接灭掉该势力。
属性
帝国的属性也有很大改动,变成有实体影响了,而且也不用像本传那样还要热机属性才能提升属性的最大等级跟功能,不过本传那样设计主要是因为有引导属性,跟不要断连可以持续作用属性等级,而且用触发攻击时有装别属性一样可以引导过去。
帝国的话只要触发攻击可以有属性附着,流水就没有了。
焰属性:触发攻击时会附加燃烧状态,并且敌人落地时会引起爆炸,可以想成7代另类诱爆属性,等级越高,爆炸越痛。
冰属性:类似7代那种冰冻,被结冰的敌人被反应攻击打到会有碎冰伤害,但被冰过后就会有一段时间不能再冰,等级越高可以冰越久,被冰住的敌人打倒流跟普流。
风属性:触发攻击会发动真空波,期间翻滚时会有吸引敌人效果如果敌方兵力很弱时,拿来打据点会很不错,因为范围很大。
雷属性:触发攻击打到人时可以附著雷电在身上,这时用流水攻击时可以有落雷类似7代引雷。等级越高落雷越痛。
毒属性:触发攻击可以染毒持续缓慢扣血,被反应攻击打到的人会形成毒扩散,敌将被毒扩散的话会形成浮空状态。
斩属性: 可以无视防御给固定伤害,有一定机率秒杀小兵跟一些兵长等级越高,可以增加伤害。
兵力有优势时,风属性打据点因为范围大发挥不错。那照理论来说打敌将的话毒属性效果应该是很好的,虽然缓慢扣血,但作用对单应该是不赖的,只是打据点就效益低了。
斩属性非常好,就算你兵力输很多,但因为可以秒杀小兵,所以非常好用,也能有很不错的杀兵速度,这样就不用担心因为兵力差太多小兵要打够久的情况。
宝玉器会影响你的武器等级,弓箭,还有可以装的珠子数量,称号如果越高越有机会拿到更高的秘计卡跟高级宝玉器。
以上这些就是真三国无双8帝国和真三国无双8之前的一些区别介绍了,其实改动的地方还是比较多的,需要大家自己去慢慢的体验。
《真三国无双8帝国》与《真三国无双8》深度攻略大揭秘
在《真三国无双8帝国》和《真三国无双8》的精彩世界里,玩家们常常渴望深入了解二者区别,以便更好地开启游戏征程。今天,就为大家带来一份超实用攻略。
战斗方面,帝国结合政略与战斗,修罗难度问题大多能解决。兵力优势时好打,劣势则易挂。不建议用帝国挑战难度,关卡不固定。战斗时据点和作战秘计重要,敌将不用急着打。修罗难度后打敌将有新变化,AI也有演变,大众脸与无双武将破防情况不同,帝国还有稳定反击无双敌将的方法。
内政上,帝国很关键。进攻与资源要把握好,打下一定领土后需积蓄钱粮,可录用武将提升兵力上限。防卫等级影响防守与进攻,后期针对不同情况采取相应策略。
属性改动大,触发攻击可附着属性,各属性效果独特。焰属性有燃烧爆炸,冰属性类似7代冰冻,风属性打据点好用,雷属性流水有落雷,毒属性染毒扣血,斩属性无视防御。宝玉器影响武器等,称号越高越易获高级物品。
希望这份攻略能助大家在游戏中畅玩,体验更多精彩!
真三国无双8帝国,真三国无双8,区别,战斗,内政,属性,攻略,FAQ
[Q]:真三国无双8帝国和真三国无双8在战斗AI上有什么变化?
[A]:最早8本传用倒流或普流打较强敌将有机会被强制反打,帝国不会反打只会跑;更新后8本传无双难度部分原本会被反打的情况可三角形反击,变得简单。帝国大众脸很少破防,无双敌将破防攻击比本传强,本传被破防旁无他人时无双敌将一般不打,帝国破防后高机率会打玩家,但帝国有一种稳定反击无双敌将不让其破防攻击的方法。
[Q]:真三国无双8帝国在内政上要注意什么?
[A]:进攻和资源要拿捏好。以一国为例,打2个领土变3领土后应停下积蓄钱粮。玩武将时,不答应君主盲目进攻可解决领土扩张太快问题。兵少有钱粮可录用武将,兵力上限取决于武将数量。防卫等级很重要,电脑互打玩家未参战时,等级0城会被打,根据双方兵力不同防卫等级扣除不同数值,忙不过来时可参考防卫等级,高则先处理其他事。我方进攻据点与对方防卫等级有关,等级越高打据点所需兵力越多。后期对方兵力多可拉其武将,防卫等级高就破坏,打下敌方君主所在地可灭该势力。
[Q]:真三国无双8帝国的属性有哪些改动?
[A]:属性有实体影响,不用像本传那样热机提升属性最大等级和功能。触发攻击可附着属性,流水无此效果。焰属性攻击附加燃烧,敌人落地爆炸;冰属性类似7代冰冻,结冰敌人受反应攻击有碎冰伤害,被冰后一段时间不能再冰,等级越高冰越久,冰住敌人可打倒流和普流;风属性攻击发动真空波,翻滚吸引敌人,兵力弱时打据点不错;雷属性攻击附雷电,流水攻击有落雷;毒属性攻击染毒持续扣血,被反应攻击的人毒扩散,敌将中毒浮空;斩属性无视防御给固定伤害,有几率秒杀小兵和兵长,等级越高伤害越高。
[Q]:真三国无双8帝国和真三国无双8在战斗方面有什么区别?
[A]:真三8帝国大方向结合简易政略与本传战斗系统。兵力优势时战斗轻松,劣势则我方易挂,据点变红,敌将有刚体效果。不建议用帝国挑战难度,因其关卡不固定。战斗时据点和作战秘计关键,敌将不急着打会轻松些,不好的作战秘计可考虑不使用,专心抢据点等对方秘计,据点压制优先作战秘计和有兵器处。战斗与8本传类似但有改动,修罗难度后用倒地流水或普通流水打敌将,敌将可能跑走,但也有机会让对方不跑被打到爽。
[Q]:真三国无双8帝国中宝玉器有什么作用?
[A]:宝玉器会影响武器等级、弓箭以及可以装的珠子数量。称号越高越有机会拿到更高的秘计卡跟高级宝玉器。
[Q]:玩真三国无双8帝国,前期内政发展有哪些要点?
[A]:进攻和资源要把握好节奏。通常打下2个领土变成3个领土后,就需要停下来积蓄钱粮。如果你是武将,当君主每次会议时间到要去进攻时,你不答应跟着去打,就能解决领土打得太快的问题。此时先积蓄钱粮,如果觉得兵太少但有一定钱粮,可以去散步录用武将,兵力上限是看武将多少。还要注意防卫等级,它是防守重点,电脑之间互打你没参战时,城的得失看兵力和防卫等级,等级0城会被打下来,你兵力多敌方来打防卫等级扣5,双方兵力差不多扣15,我方兵力输太多扣30,所以忙不过来时可参考防卫等级,防卫等级高可先处理别的事。另外我方进攻据点也和对面防卫等级有关,对方防卫等级越高,打下据点需要的兵力就会提高。
[Q]:真三国无双8帝国后期有哪些策略?
[A]:后期如果对方兵力太多,可以把对方的武将拉过来减少对方兵力;对方防卫等级太高就去破坏,基本上这样就没啥问题。打下敌方君主所在地可以直接灭掉该势力。
[Q]:真三国无双8帝国各属性在战斗中有什么优势?
[A]:兵力有优势时,风属性打据点因为范围大发挥不错。理论上来说打敌将的话毒属性效果应该是很好的,虽然缓慢扣血,但作用对单应该是不赖的,只是打据点效益低。斩属性非常好,就算兵力输很多,但因为可以秒杀小兵,所以非常好用,也能有很不错的杀兵速度,不用担心因兵力差太多打小兵耗时久的情况。焰属性触发攻击附加燃烧状态且敌人落地爆炸;冰属性类似7代冰冻,有碎冰伤害且影响后续冰冻效果;雷属性攻击附雷电,流水攻击有落雷;这些属性在不同战斗场景中各有特点和优势。
真三8帝国大方向设计还是跟以前一样,结合了简易阳春的政略相关跟原本本传系统的战斗,虽然政策相关都很简易,但都非常实用,该做得还是都要做,修罗难度的问题大都能迎刃而解。
兵力优势下玩家在战斗中真的可以明显感受到好打很多,相对的兵力弱势时,我方也会很快就挂光,据点也一下子就变红色,敌将方面也会有刚体效果。
不过不建议拿帝国挑战难度,毕竟这系列就是以政策搭配的设定,而且关卡之类的都不固定,后来帝国的自创角色大都是为卖点特色了,8本传的无双难度也是简单。
战斗时跟体验版所说差不多,据点,作战秘计为最重要,敌将不用急着打,基本上就会轻松很多,有些作战秘计觉得不是特别好,或许可以考虑不作,专心抢据点等对方的作战秘计也可以,据点压制以作战秘计跟有兵器的地方为最优先。
战斗上跟8本传差不多,不过也改了些东西,修罗难度后用倒地流水或是普通流水打敌将,敌将会跑走,不过还是有机会可以倒流或是普流时对方完全不跑走被打到爽情形。
以AI演变来说
最早8本传是倒流或普流打比较强的敌将是会有机会被强制反打的,而帝国是修改成绝对不会反打你只是跑掉,而更新后的8本传无双难度就会变成有些人原本倒流跟普流是会被反打的情况这时就变成可以用三角形反击,所以8本传无双难度这方面反而是改简单。
帝国的话大众脸跟无双武将的差别,主要是大众脸几乎很少用破防,无双敌将频繁破防攻击也是改的比本传强,因为本传的话就算被破防,只要旁边没其他人,无双敌将几乎也不会打你,只会用蓄力触发,这时玩家早就恢复僵直还能用三角形反击了,而帝国的话就高机率破防后会打玩家了。
不过帝国自己有独家发明一个可以稳定反击无双敌将不让他破防攻击的方法。
充实国力
帝国在内政上是很重要的,虽然很阳春。所以进攻跟资源要自己去拿捏好为重点,以一开始只有一国为例,通常打了2个领土后变成3领土玩家就要停下来不要打了。
因为接下来基本上会没粮的,如果你是玩武将,你家君主每次会议时间到都会去进攻,你只要不答应跟著去打就可以了,就能处理身为武将却领土打太快的问题。这时就先积蓄钱粮,如果觉得兵太少但有一定钱粮可以去散步录用,兵力上限是是看武将多少。
再来是防卫等级这点,这边算是防守的重点,电脑跟电脑自己打你没有参战,是看兵力跟防卫等级,等级0那城就被打下来,你兵力多的话敌方来打防卫等级扣5,你们兵力差不多那扣15,如果兵力我方输太多那扣30,所以有时忙不过来,可以看防卫等级,防卫等级高的话可以先处理别的事。
另外我方进攻方面据点也是跟对面防卫等级有关,对方防卫等级越高,据点要打下来的兵力就会提高。
前期主要就是这些,后期的话,对方兵力太多你可以把对方的武将拉过来减少对方兵力,对方防卫等级太高就去破坏,那基本上没啥问题,打下敌方君主所在地可以直接灭掉该势力。
属性
帝国的属性也有很大改动,变成有实体影响了,而且也不用像本传那样还要热机属性才能提升属性的最大等级跟功能,不过本传那样设计主要是因为有引导属性,跟不要断连可以持续作用属性等级,而且用触发攻击时有装别属性一样可以引导过去。
帝国的话只要触发攻击可以有属性附着,流水就没有了。
焰属性:触发攻击时会附加燃烧状态,并且敌人落地时会引起爆炸,可以想成7代另类诱爆属性,等级越高,爆炸越痛。
冰属性:类似7代那种冰冻,被结冰的敌人被反应攻击打到会有碎冰伤害,但被冰过后就会有一段时间不能再冰,等级越高可以冰越久,被冰住的敌人打倒流跟普流。
风属性:触发攻击会发动真空波,期间翻滚时会有吸引敌人效果如果敌方兵力很弱时,拿来打据点会很不错,因为范围很大。
雷属性:触发攻击打到人时可以附著雷电在身上,这时用流水攻击时可以有落雷类似7代引雷。等级越高落雷越痛。
毒属性:触发攻击可以染毒持续缓慢扣血,被反应攻击打到的人会形成毒扩散,敌将被毒扩散的话会形成浮空状态。
斩属性: 可以无视防御给固定伤害,有一定机率秒杀小兵跟一些兵长等级越高,可以增加伤害。
兵力有优势时,风属性打据点因为范围大发挥不错。那照理论来说打敌将的话毒属性效果应该是很好的,虽然缓慢扣血,但作用对单应该是不赖的,只是打据点就效益低了。
斩属性非常好,就算你兵力输很多,但因为可以秒杀小兵,所以非常好用,也能有很不错的杀兵速度,这样就不用担心因为兵力差太多小兵要打够久的情况。
宝玉器会影响你的武器等级,弓箭,还有可以装的珠子数量,称号如果越高越有机会拿到更高的秘计卡跟高级宝玉器。
以上这些就是真三国无双8帝国和真三国无双8之前的一些区别介绍了,其实改动的地方还是比较多的,需要大家自己去慢慢的体验。
《真三国无双8帝国》与《真三国无双8》深度攻略大揭秘
在《真三国无双8帝国》和《真三国无双8》的精彩世界里,玩家们常常渴望深入了解二者区别,以便更好地开启游戏征程。今天,就为大家带来一份超实用攻略。
战斗方面,帝国结合政略与战斗,修罗难度问题大多能解决。兵力优势时好打,劣势则易挂。不建议用帝国挑战难度,关卡不固定。战斗时据点和作战秘计重要,敌将不用急着打。修罗难度后打敌将有新变化,AI也有演变,大众脸与无双武将破防情况不同,帝国还有稳定反击无双敌将的方法。
内政上,帝国很关键。进攻与资源要把握好,打下一定领土后需积蓄钱粮,可录用武将提升兵力上限。防卫等级影响防守与进攻,后期针对不同情况采取相应策略。
属性改动大,触发攻击可附着属性,各属性效果独特。焰属性有燃烧爆炸,冰属性类似7代冰冻,风属性打据点好用,雷属性流水有落雷,毒属性染毒扣血,斩属性无视防御。宝玉器影响武器等,称号越高越易获高级物品。
希望这份攻略能助大家在游戏中畅玩,体验更多精彩!
真三国无双8帝国,真三国无双8,区别,战斗,内政,属性,攻略,FAQ
[Q]:真三国无双8帝国和真三国无双8在战斗AI上有什么变化?
[A]:最早8本传用倒流或普流打较强敌将有机会被强制反打,帝国不会反打只会跑;更新后8本传无双难度部分原本会被反打的情况可三角形反击,变得简单。帝国大众脸很少破防,无双敌将破防攻击比本传强,本传被破防旁无他人时无双敌将一般不打,帝国破防后高机率会打玩家,但帝国有一种稳定反击无双敌将不让其破防攻击的方法。
[Q]:真三国无双8帝国在内政上要注意什么?
[A]:进攻和资源要拿捏好。以一国为例,打2个领土变3领土后应停下积蓄钱粮。玩武将时,不答应君主盲目进攻可解决领土扩张太快问题。兵少有钱粮可录用武将,兵力上限取决于武将数量。防卫等级很重要,电脑互打玩家未参战时,等级0城会被打,根据双方兵力不同防卫等级扣除不同数值,忙不过来时可参考防卫等级,高则先处理其他事。我方进攻据点与对方防卫等级有关,等级越高打据点所需兵力越多。后期对方兵力多可拉其武将,防卫等级高就破坏,打下敌方君主所在地可灭该势力。
[Q]:真三国无双8帝国的属性有哪些改动?
[A]:属性有实体影响,不用像本传那样热机提升属性最大等级和功能。触发攻击可附着属性,流水无此效果。焰属性攻击附加燃烧,敌人落地爆炸;冰属性类似7代冰冻,结冰敌人受反应攻击有碎冰伤害,被冰后一段时间不能再冰,等级越高冰越久,冰住敌人可打倒流和普流;风属性攻击发动真空波,翻滚吸引敌人,兵力弱时打据点不错;雷属性攻击附雷电,流水攻击有落雷;毒属性攻击染毒持续扣血,被反应攻击的人毒扩散,敌将中毒浮空;斩属性无视防御给固定伤害,有几率秒杀小兵和兵长,等级越高伤害越高。
[Q]:真三国无双8帝国和真三国无双8在战斗方面有什么区别?
[A]:真三8帝国大方向结合简易政略与本传战斗系统。兵力优势时战斗轻松,劣势则我方易挂,据点变红,敌将有刚体效果。不建议用帝国挑战难度,因其关卡不固定。战斗时据点和作战秘计关键,敌将不急着打会轻松些,不好的作战秘计可考虑不使用,专心抢据点等对方秘计,据点压制优先作战秘计和有兵器处。战斗与8本传类似但有改动,修罗难度后用倒地流水或普通流水打敌将,敌将可能跑走,但也有机会让对方不跑被打到爽。
[Q]:真三国无双8帝国中宝玉器有什么作用?
[A]:宝玉器会影响武器等级、弓箭以及可以装的珠子数量。称号越高越有机会拿到更高的秘计卡跟高级宝玉器。
[Q]:玩真三国无双8帝国,前期内政发展有哪些要点?
[A]:进攻和资源要把握好节奏。通常打下2个领土变成3个领土后,就需要停下来积蓄钱粮。如果你是武将,当君主每次会议时间到要去进攻时,你不答应跟着去打,就能解决领土打得太快的问题。此时先积蓄钱粮,如果觉得兵太少但有一定钱粮,可以去散步录用武将,兵力上限是看武将多少。还要注意防卫等级,它是防守重点,电脑之间互打你没参战时,城的得失看兵力和防卫等级,等级0城会被打下来,你兵力多敌方来打防卫等级扣5,双方兵力差不多扣15,我方兵力输太多扣30,所以忙不过来时可参考防卫等级,防卫等级高可先处理别的事。另外我方进攻据点也和对面防卫等级有关,对方防卫等级越高,打下据点需要的兵力就会提高。
[Q]:真三国无双8帝国后期有哪些策略?
[A]:后期如果对方兵力太多,可以把对方的武将拉过来减少对方兵力;对方防卫等级太高就去破坏,基本上这样就没啥问题。打下敌方君主所在地可以直接灭掉该势力。
[Q]:真三国无双8帝国各属性在战斗中有什么优势?
[A]:兵力有优势时,风属性打据点因为范围大发挥不错。理论上来说打敌将的话毒属性效果应该是很好的,虽然缓慢扣血,但作用对单应该是不赖的,只是打据点效益低。斩属性非常好,就算兵力输很多,但因为可以秒杀小兵,所以非常好用,也能有很不错的杀兵速度,不用担心因兵力差太多打小兵耗时久的情况。焰属性触发攻击附加燃烧状态且敌人落地爆炸;冰属性类似7代冰冻,有碎冰伤害且影响后续冰冻效果;雷属性攻击附雷电,流水攻击有落雷;这些属性在不同战斗场景中各有特点和优势。
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