塞尔达在switch上的优化:从远景到各场景的精妙设计
塞尔达在switch上运行流畅,优化功不可没。下面通过解除视角展示其精妙优化设计。首先,游戏地图开阔,视野极佳,能轻松确定探索目标。在空岛上,几乎能看到地面每寸土地。但为节省机能,远处模型采用低分辨率贴图,靠近才替换。如怪物屯扎的大树,远离时远景粗糙,绕低质量贴图旋转会发现其随镜头转动,此方式完美解决远景问题。除树木外,建筑物、龙、洞窟入口等远处也采用类似优化。正常去不了的地方,内容精简。地底与地表无缝衔接,下落时地表内容删除,地底加载。水底部分地区有装饰珊瑚,多数光秃秃。自由视角看动画,固定镜头外角色消失,影响观感。总之,游戏在多方面优化,减轻switch机能负担,构建了栩栩如生的世界。
《塞尔达:探索switch优化下的精彩游戏世界》攻略
塞尔达在switch上的运行堪称流畅,这得益于诸多巧妙优化。远景方面,为省机能,远处模型用低分辨率贴图,靠近才变清晰,如怪物大树。建筑物、龙、洞窟入口同理。正常难到之地内容简洁。地底与地表衔接巧妙,下落时地表删内容,地底加载。水底多数光秃,部分有装饰珊瑚。自由视角看动画,固定镜头外角色消失。掌握这些优化细节,能助你更好探索塞尔达精彩世界,享受游戏乐趣,轻松应对各种场景,收获满满游戏体验。
塞尔达、switch、优化、远景、模型、贴图、地底、水底、动画
[Q]:塞尔达在switch上是如何优化远景的?
[A]:为节省机能,游戏中许多远处模型,如树木、石头等,采用分辨率极低的贴图代替,只有当林克靠近时才会替换成正常的,像有怪物屯扎的大树,远离时远景粗糙,绕低质量贴图旋转会发现其会跟着镜头转动,以此解决远景问题。
[Q]:游戏中建筑物在远处是怎样的优化方式?
[A]:游戏中几乎所有建筑物在远处采用粗糙模型替换的方式,比如原型状态下的哈特诺村,房屋模型相当粗糙,当身处看不到的地方将视角拉过去,甚至连粗糙模型都不会保留,只留大致地形。
[Q]:四条龙在远处和靠近时模型有什么不同?
[A]:四条龙在远处时采用比较粗糙的模型,只有当足够靠近时,龙身上的纹理和细节才会加载出来。
[Q]:探索洞窟入口距离远和近时有什么变化?
[A]:当距离洞窟入口比较远时,里面直接变成啥也没有,就连入口处的贴图也直接消失掉;靠近时才会显示正常内容。
[Q]:地底世界和地表是如何实现无缝衔接的?
[A]:以switch的游戏技能无法同时加载这两个世界,每次跳入前往地底的声穴,下落一定深度,游戏就会删除地表上的一些内容,下落越深,地表消失的东西越多,同一时间,地底则趁着林克下落时开始疯狂加载。
[Q]:海拉鲁各处水底的情况是怎样的?
[A]:在一些比较特殊的地方,如沃托里村旁边的水底,设计了用于装饰的珊瑚,但多数地区水底光秃秃的,基本上啥也没有,有些河流的水底还能看到地形自然生成的杂草以及未处理过的地形贴图。
[Q]:用自由视角看游戏过场动画有什么问题?
[A]:用自由视角看游戏中的过场动画,虽然是即时演算,但在游戏的固定镜头之外,那些没有出镜的角色会直接消失掉,使得用自由镜头看一些动画时会显得额外的出戏。
[Q]:游戏中正常情况下去不了的地方内容丰富吗?
[A]:像巨大的索纳乌熔炉、可以制造巨大上升气流的平台、无法探索的迷失森林等正常情况下去不了的地方,布局相当简单,没有放多余的内容。
《塞尔达:探索switch优化下的精彩游戏世界》攻略
塞尔达在switch上的运行堪称流畅,这得益于诸多巧妙优化。远景方面,为省机能,远处模型用低分辨率贴图,靠近才变清晰,如怪物大树。建筑物、龙、洞窟入口同理。正常难到之地内容简洁。地底与地表衔接巧妙,下落时地表删内容,地底加载。水底多数光秃,部分有装饰珊瑚。自由视角看动画,固定镜头外角色消失。掌握这些优化细节,能助你更好探索塞尔达精彩世界,享受游戏乐趣,轻松应对各种场景,收获满满游戏体验。
塞尔达、switch、优化、远景、模型、贴图、地底、水底、动画
[Q]:塞尔达在switch上是如何优化远景的?
[A]:为节省机能,游戏中许多远处模型,如树木、石头等,采用分辨率极低的贴图代替,只有当林克靠近时才会替换成正常的,像有怪物屯扎的大树,远离时远景粗糙,绕低质量贴图旋转会发现其会跟着镜头转动,以此解决远景问题。
[Q]:游戏中建筑物在远处是怎样的优化方式?
[A]:游戏中几乎所有建筑物在远处采用粗糙模型替换的方式,比如原型状态下的哈特诺村,房屋模型相当粗糙,当身处看不到的地方将视角拉过去,甚至连粗糙模型都不会保留,只留大致地形。
[Q]:四条龙在远处和靠近时模型有什么不同?
[A]:四条龙在远处时采用比较粗糙的模型,只有当足够靠近时,龙身上的纹理和细节才会加载出来。
[Q]:探索洞窟入口距离远和近时有什么变化?
[A]:当距离洞窟入口比较远时,里面直接变成啥也没有,就连入口处的贴图也直接消失掉;靠近时才会显示正常内容。
[Q]:地底世界和地表是如何实现无缝衔接的?
[A]:以switch的游戏技能无法同时加载这两个世界,每次跳入前往地底的声穴,下落一定深度,游戏就会删除地表上的一些内容,下落越深,地表消失的东西越多,同一时间,地底则趁着林克下落时开始疯狂加载。
[Q]:海拉鲁各处水底的情况是怎样的?
[A]:在一些比较特殊的地方,如沃托里村旁边的水底,设计了用于装饰的珊瑚,但多数地区水底光秃秃的,基本上啥也没有,有些河流的水底还能看到地形自然生成的杂草以及未处理过的地形贴图。
[Q]:用自由视角看游戏过场动画有什么问题?
[A]:用自由视角看游戏中的过场动画,虽然是即时演算,但在游戏的固定镜头之外,那些没有出镜的角色会直接消失掉,使得用自由镜头看一些动画时会显得额外的出戏。
[Q]:游戏中正常情况下去不了的地方内容丰富吗?
[A]:像巨大的索纳乌熔炉、可以制造巨大上升气流的平台、无法探索的迷失森林等正常情况下去不了的地方,布局相当简单,没有放多余的内容。
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