远光84:十个亿打造的大逃杀射击游戏究竟啥水平?

十个亿做的游戏到底是什么水平?做游戏真的有这么烧钱吗?二型的话大家就说二用了八年花费50亿,世上几乎没有人会对这个游戏持否定的态度,毕竟是商业型的天花板。但是如果我今天告诉你,我公司用六年花了十个亿做一个大逃杀游戏,你敢想象吗?他就是必贝斯的潜心打磨之作远光84。那么这款花费十亿打造的大逃杀射击游戏,能否在这个包括命运班级、无畏契约手游等强敌凌厉的暑假站住脚跟呢?那么这次也是受到了莉莉丝的邀请,参与了远光巴士的线下试玩。我直接现场亲自体验,那我看看这十个亿到底花在哪儿了。小姐姐真好看,嘿嘿有一说一啊,这次莉莉丝邀请的主播一个个是真狠啊,我们这个小队是被造的真狠,第一把落地就被三个策划追着打呀,我才刚落地捡到枪,回头一看,他们这个三级指甲,有一个帝王刚刚拉出去,结果还是指甲,你说我心态不崩了吗?Surprise, mother. Fuck up. 然后这游戏是有复活机制的对,我们复活后,结果策划队一度追到了复活点,一点情面都不给留。鼠意识虽然强度对我来说挺大不过有一说一玩起来是真的刺激,真打起来对手是一秒的反应时间都不给你留。但是即便是新手的我操作起来,也是感受到了实际打磨带来的爽快。最让我感到爽快的就是它的设计反馈了,我们在训练场看看没有环境影响时它的每一个细节。操作反馈一般分为特效、意外和音效。如果细心的小伙伴都会发现,当你开背景和不开倍镜打在敌人身上的特效大小都不一样,这确保了不管有什么距离击中敌人,你的设计反馈在你的视角看来都是非常合理且自然,它就应该是那样的特效大小。至于音效,用官方的话来说,就是他们所有的音效都是在国外录制的真实枪械音效,你甚至能在不同的地面材质听到不同的弹壳落地音效。当然了,光看视频是体验不到设计反馈的,具体还是要你亲自上手体验才知道。那么要把设计手感打造成这样的效果需要花多少钱呢?答案是数十个人花费8到10个月。如果说平均一个人一个月2万的薪资,数十个人我们保守估计20到50个人的区间,8到10个月的薪资成本就是320到800万,这还仅仅只是打磨一个设计反馈,你们觉得这320万到800万的成本打磨的这个设计反馈相关值吗?不管你觉得值不值,但我觉得下面这个部分是这个游戏花费10亿的效果最好部分,那就是它的低音层模式以及英雄的设计。在实际的游戏过程中,即便是从来不按快节奏FPS游戏的玩家也能快速上手,一点都不卡操作。要知道这是一个带技能的大屠杀游戏,他还不同意瓦那种有急停设定的游戏,这是一个纯纯跑道的快节奏游戏。我一个手残党都能快速上手,就说白了什么动作都可以同时按,根本不存在按错的问题,怎么按都是对的,有种从全键冲突键盘或者全键无冲键盘的感觉。那我最喜欢的侦察英雄梅歇尔举例,我要推荐大陆客手玩这个梅西尔,因为他是真的好上手,也好玩。Q技能是扫描敌人升级一次战斗冷却升级了两次,我方玩在草坪扫不到敌人前进时加速。一技能是一波击倒升级一次,加伤害升级两次,两边中的敌人增加一个音大效果的buff,也就是听不出声音,大招是可以改变地形的,升级一个带有单向输出屏障的游戏。这个技能机制是一个侦察的指挥的定位,适合萌新入坑的同时,还非常适合手残但头脑好用的指挥玩家。那么我就用它来举例,我想说这游戏的操作很丝滑,每个玩家都可以很快适应这个游戏的操作。可以看到当你在滑铲时不影响你开枪,你在开枪不影响你的技能,你在丢技能也不影响你爬墙,这就给高玩带来非常高的上限,玩起来非常爽的原因,要做到这种技能动作设计丝滑衔接的爽感,这得益于一定是专门为这个游戏做的动作系统。而这次更新的第人称视角模式更是独立于之前的第三人称模式,把各个英雄的手部模型和动作重新定制了一遍。就策划的说法,这个资源量和工作量无异于做另外一个游戏的,那么这个东西到底有什么用呢?要知道这个游戏很多道具,地图上还有很多因为交火而产生的动作,还有这么多英雄,如果每个英雄都在开发的时候都去适配这些动作,首先开发成本太高了,其实每次适配的动作也会不自然,显得僵硬,而现在这类型的所有角色,在任何高强度战斗的场景中,他的所有动作都是非常丝滑且自然,而开发和打磨这么一套动作系统以及接入后续的英雄,更是需要程序、特效、动画、技术、美术等多个部门,几十个人的长期投入,是设计反馈的成本的好几倍,那最后就是最大的成本投入地图。如果远光巴士其他部分都是几十人同时开发,而地图则是上百人一起打造一座城,每一个地方都需要精心设计,懂模型制作的兄弟肯定知道我在说什么。而这次线下试玩,我们60个人是在420万平超大立体地图明日城中进行了大逃杀角逐。这样的广阔又丰富的地图设计,甚至后期还要参与电竞的话,那么做一个这样的地图,几千万上亿是有的。那么话又说回来了,即便是这次对对,是安排的远光巴士线下我看投资人是几百万打不住。那么多全网知名主播、网红媒体,像什么毛子啊、杜海皇啊集合啊都来了。他们那些大主播、大网红,那一个人的费用都不少。那么线下还安排了电线到场,游戏里玩累了还能在场内玩玩小游戏放松细节。不过体现在游戏内在员工巴士的线下活动,我们也能感受到绿地是对这个游戏的用心程度。那么远光巴士已经定档七月中旬开始双灯测试,这次测试为不限号上档测试,手机和pc用户都能随时进入游戏。畅玩这游戏好不好?我说了不算是骡子是马,你去一玩便知,相信你能感受到。这款内地生产我打磨了六年,从买量到做内容的转型之作。那么本期视频到这里就结束了,我是派大星,脑袋里瓜,拜拜。哎呦,我哎呀,你干嘛?
### 远光84攻略:全方位提升游戏体验

在远光84这款备受瞩目的大逃杀射击游戏中,想要脱颖而出,需要掌握一些关键技巧。

首先,熟悉武器特性至关重要。不同的枪械在射程、精准度和射速上各有优劣。例如突击步枪,适合中近距离作战,要根据敌人距离合理调整射击方式。

其次,重视设计反馈。游戏在特效、音效等方面打磨精细,开镜与不开镜射击敌人的特效不同,能让玩家更好地判断射击效果。

再者,英雄设计独具特色。以侦察英雄梅歇尔为例,Q技能可扫描敌人,升级后冷却缩短,在草坪还能加速,能帮助玩家更好地侦察敌情。

最后,地图的广阔性和丰富性是一大亮点。420万平的超大立体地图明日城,每个角落都可能有惊喜与危险,玩家要熟悉地形地貌,寻找有利的战略位置,比如制高点或者资源丰富区,从而在大逃杀角逐中占据优势,提升游戏体验。
远光84,大逃杀游戏,设计反馈,英雄设计,地图制作
[Q]:远光84的设计反馈体现在哪些方面?
[A]:操作反馈一般分为特效、意外和音效。开镜与不开镜打敌人特效不同,音效是国外录制的真实枪械音效,不同地面材质有不同弹壳落地音效。
[Q]:游戏中英雄梅歇尔有什么技能?
[A]:Q技能扫描敌人,升级一次战斗冷却升级两次,在草坪扫不到敌人时前进加速;一技能击倒敌人,升级一次加伤害,升级两次击中敌人有音大效果buff;大招可改变地形,升级后带有单向输出屏障。
[Q]:远光84的地图有什么特点?
[A]:是420万平的超大立体地图明日城,非常广阔且丰富,每个地方都精心设计。
[Q]:远光84的动作系统有什么优势?
[A]:滑铲、开枪、丢技能、爬墙等动作之间互不影响,英雄动作在高强度战斗场景中丝滑自然。
[Q]:远光84的开发成本主要花在哪些方面?
[A]:设计反馈、动作系统及接入后续英雄、地图制作等方面成本较高。
[Q]:新手玩远光84容易上手吗?
[A]:容易上手,即便是从来不玩快节奏FPS游戏的玩家也能快速适应,操作不卡顿。
[Q]:远光84线下试玩有哪些安排?
[A]:有众多知名主播、网红媒体参与,还有线下小游戏放松,能感受到制作方的用心。
[Q]:远光84什么时候进行测试?
[A]:定档七月中旬开始双灯测试,为不限号上档测试,手机和pc用户都能随时进入游戏。

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