《声名狼藉次子》游戏评测:PS4初期护航的超能力开放世界
当你拥有多种超能力,你会选择做一个好人还是坏人?这样一个简单的问题,也确实在每个人的内心深处都值得探究。今天我们讲的这款游戏,就是把这样一个选择交到你手上的游戏,同时你也会在路途中不断收集新的超能力,不断思考,最终能达成什么样的结局,全看你的选择,这款游戏就是《声名狼藉:次子》。
这款游戏是由Sucker Punch工作室制作,这个工作室听名字可能有些陌生,但是说到他们做的游戏你一定听说过,那就是前几年名声大噪的《对马岛之魂》。作为索尼的第一方工作室,在《对马岛之魂》推出之前,他们一直靠《声名狼藉》系列站稳脚跟,关于Sucker Punch,我们未来会做一期视频专门讲解,现在回到《声名狼藉》系列。
在索尼决定推出PS4的时候,那也是主机大战打得最激烈的时候,需要一款真正的次世代游戏帮索尼拿下一局,这个艰巨的任务就交给了Sucker Punch,他们也决定用自己最拿得出手的IP制作一款新游戏,《声名狼藉:次子》随即立项。
与前作不同的是,《声名狼藉:次子》的画质和玩法都得到了提升。虽然放到现在,这款游戏哪怕重置之后会有更好更夸张的表现,但是在PS4时代初期,这个画面已经是当时的巅峰了。
玩法层面,他们设计让主角不只有一个技能,随着剧情推进,主角会不断获得新能力。不仅如此,能力的获取和转换还需要结合地图探索完成。剧情层面,虽然在那个年代多选项剧情已经不是难事,但他们还是尝试用剧情选择改变结局,同时还做了调整,增加了类似善恶值的模式,做不同的事会造成不一样的影响,这些选择都会影响剧情走向,只是影响内容并不算多。
与此同时,开放世界的内容和前作相比也变得更加丰富。更重要的是,作为PS4时代的护航大作,他们把PS手柄的功能开发到了极致,界面涂鸦、各种操作都用到了PS的新手柄功能。这款游戏在当时确实给人耳目一新的感觉,再加上释放大招时的画面效果,也展现出Sucker Punch的野心。
但说实话,以上这些优点都只是浮于表面。我确实是很晚才玩到这款游戏,也就是近几年才体验,那时候全球游戏行业已经发展迅速,这款游戏当时并没有给我很大的惊艳感,反而缺点十分凸显。画面我们不多做评价,毕竟是时代的限制,不用过多苛求,但是游戏里的跑酷战斗,类似《刺客信条》也像《虐杀原形》,动作层面有很多问题。
首先游戏的打击感就有点弱,毕竟主角用的霓虹能力只是视觉效果绚丽,没有厚重的打击反馈,手感不够爽。虽然说通过各种技能可以翻越地形、爬高一览风景,但是攀爬等基础动作做得特别僵硬,碰撞判定也很奇怪,给人一种很别扭的手感。当然你慢悠悠看风景是没问题的,地图也够大,但是地图里可交互的元素并没有那么多,大多都是为了完成任务走流程,而且支线内容太无聊。我也不想走遍全地图就为了画几个涂鸦,开放世界游戏在那个年代已经有很多好作品了,这肯定不是那一年最好的作品,甚至在我眼里都不如早年的《刺客信条》。那种开放世界被大家叫做罐头,这款游戏的设计我感觉比罐头还要罐头,熟悉完基本操作之后,我就开始觉得无聊,最后是强行打完了这款游戏。
剧情层面是很简单的剧情塑造,虽然主角的个人魅力还是有的,但是剧情选择以及后续的影响更多就是二选一,没有更多分支,好像只是额外加了一个结局,而且一开始就明说游戏有两个结局,我真不觉得这是什么值得炫耀的设计。好的多结局设计应该是把分支隐藏在游戏流程里,而不是用这种拙劣的方式提前公示。这一点选择设计本来是可以夸赞的,最后却显得格外鸡肋。
老实说,如果你喜欢画面效果绚丽的游戏,这款游戏一定符合你的喜好。但是剧情党可以先思量一下,这款游戏有很多问题需要玩家接受,最后只能安慰自己,不过是那个年代做的游戏,我们还能要求什么呢?况且现如今Sucker Punch已经做出了《对马岛之魂》这样火爆的IP,他们确实一直都很擅长做画面表现。
我个人认为《声名狼藉》不会出续作了,我感觉到《次子》这里,他们已经把这个IP的最后一点价值榨干了,再有续作很难想象会是什么形式。当然如果真的出了续作,也许会很精彩吧。
好了,那今天的视频到这里就结束了。有玩过的朋友欢迎在评论区交流,喜欢我的视频欢迎点赞、收藏、转发。我是卡夫卡,我们下期再见。
新手玩《声名狼藉次子》,有几个容易踩的小坑,今天给刚入坑的朋友捋一捋。
进游戏最先碰到的就是善恶值选择,很多新手会纠结选善还是选恶,其实不用太拧巴。跟着你自己的直觉选就行,你想当守序的超能力者就做好事,想玩点刺激的就放开选恶线,不会说哪条线有绝对的对错,只是结局不一样而已。而且你中途想改方向也没问题,后续做对应选择就能调整善恶值。
然后说能力收集,很多新手刚拿到第一个能力就急着推主线,其实路上碰到的烟缕别忘了收。攒够了就能升级能力,不管是伤害还是跑酷速度都会涨,后期打BOSS会轻松很多,别等到卡关了才回头找资源,那时候绕图跑挺累的。
跑酷攀爬是这个游戏的核心玩法,刚上手可能会觉得手感有点怪,别着急退游戏,玩一两个小时就能适应。爬楼的时候多注意视角调整,别死按着一个方向冲,慢慢调整位置反而爬得更快。要是你玩过《刺客信条》或者《虐杀原形》,其实上手会快很多。
支线任务这块,也给大家提个醒。这个游戏的支线确实不算有意思,很多都是收集涂鸦或者清据点,如果你不是完美主义者,不用逼着自己清完全图。推主线累了,随便做两个支线攒点资源就行,全清反而容易提前感觉到无聊,影响游戏体验。
最后说画面,很多人拿现在的眼光去挑这个老游戏的画面,其实没必要。它是PS4初期的护航作品,当年能做出这个效果已经很厉害了。你要是喜欢绚丽的技能特效,那这款游戏绝对能满足你,放技能的时候光影效果放到现在也不差。
总的来说,这款游戏适合闲下来慢慢玩,不用抱着玩神作的期待去,反而能玩出不少乐趣。
声名狼藉次子,PS4,开放世界游戏,Sucker Punch,对马岛之魂,多结局游戏,超能力游戏,索尼第一方游戏,游戏评测,主机游戏
[Q]:《声名狼藉次子》是哪个工作室制作的?
[A]:《声名狼藉次子》由索尼第一方工作室Sucker Punch制作,该工作室还制作过知名游戏《对马岛之魂》。
[Q]:《声名狼藉次子》是什么类型的游戏?
[A]:这是一款带超能力设定的开放世界动作冒险游戏,支持通过选择改变剧情结局。
[Q]:《声名狼藉次子》的善恶值系统有什么作用?
[A]:玩家做不同选择会改变善恶值,善恶值会影响游戏的最终结局走向。
[Q]:《声名狼藉次子》发行在哪款主机上?
[A]:它是PS4的首发护航作品,由索尼发行,是索尼第一方独占游戏。
[Q]:《声名狼藉次子》的剧情有多个结局吗?
[A]:这款游戏一共有两个结局,结局由玩家的善恶选择决定。
[Q]:《声名狼藉次子》的游戏缺点有哪些?
[A]:主要缺点包括打击感偏弱、攀爬动作僵硬、支线内容无聊、交互元素少、剧情分支少。
[Q]:《声名狼藉次子》推荐哪类玩家游玩?
[A]:比较推荐喜欢绚丽画面、超能力设定开放世界游戏的玩家体验,剧情党需要谨慎入坑。
[Q]:Sucker Punch工作室还出品过哪些知名游戏?
[A]:Sucker Punch除了《声名狼藉》系列外,最知名的作品就是《对马岛之魂》。
这款游戏是由Sucker Punch工作室制作,这个工作室听名字可能有些陌生,但是说到他们做的游戏你一定听说过,那就是前几年名声大噪的《对马岛之魂》。作为索尼的第一方工作室,在《对马岛之魂》推出之前,他们一直靠《声名狼藉》系列站稳脚跟,关于Sucker Punch,我们未来会做一期视频专门讲解,现在回到《声名狼藉》系列。
在索尼决定推出PS4的时候,那也是主机大战打得最激烈的时候,需要一款真正的次世代游戏帮索尼拿下一局,这个艰巨的任务就交给了Sucker Punch,他们也决定用自己最拿得出手的IP制作一款新游戏,《声名狼藉:次子》随即立项。
与前作不同的是,《声名狼藉:次子》的画质和玩法都得到了提升。虽然放到现在,这款游戏哪怕重置之后会有更好更夸张的表现,但是在PS4时代初期,这个画面已经是当时的巅峰了。
玩法层面,他们设计让主角不只有一个技能,随着剧情推进,主角会不断获得新能力。不仅如此,能力的获取和转换还需要结合地图探索完成。剧情层面,虽然在那个年代多选项剧情已经不是难事,但他们还是尝试用剧情选择改变结局,同时还做了调整,增加了类似善恶值的模式,做不同的事会造成不一样的影响,这些选择都会影响剧情走向,只是影响内容并不算多。
与此同时,开放世界的内容和前作相比也变得更加丰富。更重要的是,作为PS4时代的护航大作,他们把PS手柄的功能开发到了极致,界面涂鸦、各种操作都用到了PS的新手柄功能。这款游戏在当时确实给人耳目一新的感觉,再加上释放大招时的画面效果,也展现出Sucker Punch的野心。
但说实话,以上这些优点都只是浮于表面。我确实是很晚才玩到这款游戏,也就是近几年才体验,那时候全球游戏行业已经发展迅速,这款游戏当时并没有给我很大的惊艳感,反而缺点十分凸显。画面我们不多做评价,毕竟是时代的限制,不用过多苛求,但是游戏里的跑酷战斗,类似《刺客信条》也像《虐杀原形》,动作层面有很多问题。
首先游戏的打击感就有点弱,毕竟主角用的霓虹能力只是视觉效果绚丽,没有厚重的打击反馈,手感不够爽。虽然说通过各种技能可以翻越地形、爬高一览风景,但是攀爬等基础动作做得特别僵硬,碰撞判定也很奇怪,给人一种很别扭的手感。当然你慢悠悠看风景是没问题的,地图也够大,但是地图里可交互的元素并没有那么多,大多都是为了完成任务走流程,而且支线内容太无聊。我也不想走遍全地图就为了画几个涂鸦,开放世界游戏在那个年代已经有很多好作品了,这肯定不是那一年最好的作品,甚至在我眼里都不如早年的《刺客信条》。那种开放世界被大家叫做罐头,这款游戏的设计我感觉比罐头还要罐头,熟悉完基本操作之后,我就开始觉得无聊,最后是强行打完了这款游戏。
剧情层面是很简单的剧情塑造,虽然主角的个人魅力还是有的,但是剧情选择以及后续的影响更多就是二选一,没有更多分支,好像只是额外加了一个结局,而且一开始就明说游戏有两个结局,我真不觉得这是什么值得炫耀的设计。好的多结局设计应该是把分支隐藏在游戏流程里,而不是用这种拙劣的方式提前公示。这一点选择设计本来是可以夸赞的,最后却显得格外鸡肋。
老实说,如果你喜欢画面效果绚丽的游戏,这款游戏一定符合你的喜好。但是剧情党可以先思量一下,这款游戏有很多问题需要玩家接受,最后只能安慰自己,不过是那个年代做的游戏,我们还能要求什么呢?况且现如今Sucker Punch已经做出了《对马岛之魂》这样火爆的IP,他们确实一直都很擅长做画面表现。
我个人认为《声名狼藉》不会出续作了,我感觉到《次子》这里,他们已经把这个IP的最后一点价值榨干了,再有续作很难想象会是什么形式。当然如果真的出了续作,也许会很精彩吧。
好了,那今天的视频到这里就结束了。有玩过的朋友欢迎在评论区交流,喜欢我的视频欢迎点赞、收藏、转发。我是卡夫卡,我们下期再见。
新手玩《声名狼藉次子》,有几个容易踩的小坑,今天给刚入坑的朋友捋一捋。
进游戏最先碰到的就是善恶值选择,很多新手会纠结选善还是选恶,其实不用太拧巴。跟着你自己的直觉选就行,你想当守序的超能力者就做好事,想玩点刺激的就放开选恶线,不会说哪条线有绝对的对错,只是结局不一样而已。而且你中途想改方向也没问题,后续做对应选择就能调整善恶值。
然后说能力收集,很多新手刚拿到第一个能力就急着推主线,其实路上碰到的烟缕别忘了收。攒够了就能升级能力,不管是伤害还是跑酷速度都会涨,后期打BOSS会轻松很多,别等到卡关了才回头找资源,那时候绕图跑挺累的。
跑酷攀爬是这个游戏的核心玩法,刚上手可能会觉得手感有点怪,别着急退游戏,玩一两个小时就能适应。爬楼的时候多注意视角调整,别死按着一个方向冲,慢慢调整位置反而爬得更快。要是你玩过《刺客信条》或者《虐杀原形》,其实上手会快很多。
支线任务这块,也给大家提个醒。这个游戏的支线确实不算有意思,很多都是收集涂鸦或者清据点,如果你不是完美主义者,不用逼着自己清完全图。推主线累了,随便做两个支线攒点资源就行,全清反而容易提前感觉到无聊,影响游戏体验。
最后说画面,很多人拿现在的眼光去挑这个老游戏的画面,其实没必要。它是PS4初期的护航作品,当年能做出这个效果已经很厉害了。你要是喜欢绚丽的技能特效,那这款游戏绝对能满足你,放技能的时候光影效果放到现在也不差。
总的来说,这款游戏适合闲下来慢慢玩,不用抱着玩神作的期待去,反而能玩出不少乐趣。
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[Q]:《声名狼藉次子》是哪个工作室制作的?
[A]:《声名狼藉次子》由索尼第一方工作室Sucker Punch制作,该工作室还制作过知名游戏《对马岛之魂》。
[Q]:《声名狼藉次子》是什么类型的游戏?
[A]:这是一款带超能力设定的开放世界动作冒险游戏,支持通过选择改变剧情结局。
[Q]:《声名狼藉次子》的善恶值系统有什么作用?
[A]:玩家做不同选择会改变善恶值,善恶值会影响游戏的最终结局走向。
[Q]:《声名狼藉次子》发行在哪款主机上?
[A]:它是PS4的首发护航作品,由索尼发行,是索尼第一方独占游戏。
[Q]:《声名狼藉次子》的剧情有多个结局吗?
[A]:这款游戏一共有两个结局,结局由玩家的善恶选择决定。
[Q]:《声名狼藉次子》的游戏缺点有哪些?
[A]:主要缺点包括打击感偏弱、攀爬动作僵硬、支线内容无聊、交互元素少、剧情分支少。
[Q]:《声名狼藉次子》推荐哪类玩家游玩?
[A]:比较推荐喜欢绚丽画面、超能力设定开放世界游戏的玩家体验,剧情党需要谨慎入坑。
[Q]:Sucker Punch工作室还出品过哪些知名游戏?
[A]:Sucker Punch除了《声名狼藉》系列外,最知名的作品就是《对马岛之魂》。
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回答:你好,杭州有直飞九寨沟黄龙机场的航班,建议直飞黄龙机场方便很多,直飞就是晚上8点多一点就到,这样到九寨沟景区只有90公里,到黄龙景区45公里非常方便。如果到双流机场的话离九寨沟还有400多500公里的! 详情 >
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