游戏制作人陈星汉:他的游戏藏着治愈人心的温暖
我们始终在探究人类之间的温暖,也许是一次拥抱,肉与肉贴在一起感受彼此的温度,也许是一句话,一段词,一部电影或者是一款好游戏。欢迎来到那些游戏制作人的语言,我们今天的主角是陈星汉。
之前我们做的都是一些日本的游戏制作人,其实日本算是一个比较复杂的国家,他们战后经济快速发展,思想却始终停滞。一部分人在为战争和广岛长崎感到悲痛,一部分人在极力反思他们国家在战争中犯的错误,孰对孰错呢?对于我们这样一个被他们深深伤害的国家,很难保有理智去看待这个问题,我就不予评价了。不过这样的经济与思想的碰撞,自然也诞生了不少艺术的蓬勃发展。与他们相邻的我们,其实不得不说,游戏发展的起步和进步都太晚太慢了。在这样的环境里对比,会让很多人觉得中国游戏并没有什么代表人物,能代表的也许就是那个恰烂钱的小企鹅。不过我们这一系列说的是制作人的创作语言,自然会规避掉一些无聊的游戏,以作者电影的视角去审视游戏的话,中国是不是有这样的作者游戏呢?当我思考这个问题的时候,不自觉就想到了风格尤为鲜明的华人制作人陈星汉。
被称为游戏禅师的陈星汉,禅意是他游戏中最重要的特色。他的游戏里没有攻击性特别强的敌人,甚至可以说没有敌人,更多的像是平和的守护者。在这种环境下游玩的目的基本上也变得很模糊,当然,如果陈星汉这么做留不住玩家,那这期视频也没有什么意义了。
在陈星汉的游戏里,我个人觉得最重要的是氛围。你也许在《花》的世界里操纵着风,一点点收集和播撒花瓣,从一开始的无目的,看着花给一片片草地带来生机,使命感就在心中生成。搭配着舒缓的音乐,你触碰一朵又一朵花,它回馈给你一些音符,你就找到了玩这款游戏的意义。禅意嘛,最重要的是放空,进入所谓无我的境地,这一点宗教里怎么说我并不懂,但是你带着质疑进入这个看起来很好看的游戏,第一阵风刮起的时候,你就已经被舒缓的音乐和整个游戏舒缓的节奏感染了。就像踏入温泉,整个人都放松下来,你握着手机操控,顺着游戏的进程,慢慢寻找那种温柔又舒服的感觉。我第一次玩《花》的时候,就跟推荐给我的朋友很夸张地形容,僧人念经都要沐浴更衣,我感觉玩陈星汉的游戏也需要这样,当然只是夸张的说法,其实大可不必。
之前我做过一期原神的视频,那个时候我说我最喜欢原神里面的蒙德和风神,因为我对风的元素钟爱有加。下面我要说一些特别主观的话。也许很多人都能感受到,陈星汉的游戏也有一大特色,那就是飘逸。他的很多游戏都和风多少有点关系,但也不是全部,《风之旅人》我就不说了,都写在名字上了。《花》和《云》也带着一些风,尤其是《花》,是我最喜欢的。因为你一开场就在风中飘着,能看到风吹过草地的波动,这对我这么喜欢风元素的人来说,根本毫无抵抗力。
其实很多创作者都用风来做印象,对马岛的风搭配时代背景,显得有些凄凉。原神里面的风是希望,是自由的、灵动的。电影里塔可夫斯基的风有些绝望,贝拉塔尔的风又有一些残忍的气质,陈星汉的风和上面都不相同。我个人感觉像是春天的暖风,暖但是不热,吹到人脸上很舒服。当然和现实不同,现实里春风有时候也带着料峭,春天风也大,就像人生途中,我们总是盼着春的气息,等来的可能就是一股大风拍到脸上。但陈星汉的春风永远舒服,让你可以无代价地体会这份舒适。这样的风即使带着点所谓的“残酷”,也是温柔的,它不就是每个人心中最舒适的那阵风吗?不管你想要的是什么时候什么地方的风,我觉得陈星汉的这些游戏都能帮你想起来。
我写这段内容的时候,是秋天一个起风的夜里,天暗得很早,屋子里一片黑黝黝,我坐在屏幕前,窗外的夕阳还留着红色亮光,窗外飘着微风,让我的心也静了下来,感觉远处就像是有一个小人逆着风,在寻找什么目的地。说这么多其实我想说,舒适的风从来不是季节决定的,是自己内心状态决定的。
同时我觉得陈星汉的作品是有温度的,他不像神佛那样远离人类,仅仅给出态度上的怜悯。陈星汉的作品给我感觉更像是人世间的善者,这种人最懂得什么是爱,什么是人需要的温度。仅仅从游戏来看,《风之旅人》中我们可以遇到同行的人,在《光·遇》中可以遇到相互点亮蜡烛、向你伸出手的人,当两个角色手拉着手一点点往前走的时候,这股温暖其实已经能把我整个人都包裹住了。
其实我感觉我自己类似《死亡搁浅》里面Sam那样的人,当然没有那么严重,就是不管多亲密的关系,我都不太喜欢过于亲近的肢体接触。但不知道为什么,我总是在孤独的时候很渴望拥抱,就是去感受另一个人的温度。很小的时候跟妈妈一起睡觉,我仅有的记忆就是很喜欢听她的呼吸,看她身体因为呼吸起伏,长大以后其实也一样。有女朋友的时候,因为我本人经常失眠,她先睡着的时候,我就会静静看着,听着她的呼吸,也会觉得很舒服,很治愈。
朋友第一次带我玩《光·遇》的时候,拥抱这个动作也让我浑身起鸡皮疙瘩,因为我太感动了,这款游戏在虚拟空间里做出了我一直渴望的动作,同时我也好像能体会到路上遇到的一个又一个玩家的温度。这是我最喜欢陈星汉的一点,和《死亡搁浅》里对联系的体现并不相同。《死亡搁浅》刻画了一个绝对孤独的环境,让你在这种匮乏的情况下去珍视联系的重要性。但是陈星汉的《风之旅人》和《光·遇》并不是这样,在路上你随时可以看到一个又一个同行的人。尽管如此,《风之旅人》还是让我体会到,我这辈子好像都没有这么留恋过一个陌生人。而《光·遇》里,玩家们都带着十足的温度,可以随时向其他玩家伸出援手。这种联系就是在陈星汉塑造的空间里感受到的温度,也正是他创立了这种温暖的氛围,大家才能展现出最纯真的善意。
今天查资料的时候,我看到陈星汉说《风之旅人》是根据坎贝尔的英雄之旅的技巧获得的启发,但是陈星汉并没有一味模仿,而是用自己特有的风格淡化了叙事,让玩家自行奔向前方的目的地。陈星汉的多数作品,在我的视角来看,叙事结构上其实都是很典型的,这不是贬义,我觉得能做到典型其实也很不容易,很多人其实做不到。但尽管典型,也不影响他所创造世界的美感,语言也不仅仅是从叙事结构上才能体现出来,因为是典型,所以剧情我就不多做赘述了。
就像我一开始说的,我们始终都在探究人类之间的温暖。也许是一次拥抱,肉与肉贴在一起感受彼此的温度;也许是一句话、一段词,一部电影、一款好游戏。温暖也好,禅意也好,飘逸也好,这些陈星汉特有的美学符号,都能清楚表达他特有的创作语言与温度。落到我们身上,就是无尽的暖风吹过。那我们今天的内容也就这样随着风缓缓流去吧。
这期视频有太多的主观看法和浪漫主义表达,因为陈星汉,我感受到最多的温度还是藏在内心。如果大家不习惯我这样的讲述方式,还请大家多多包涵,下期肯定就回归正常了,这期比较特殊。好,那就说这么多,我们下期再见,拜拜。
很多刚接触禅意独立游戏的朋友,可能不知道该从哪款玩起,也不知道该怎么体会这类游戏的乐趣,今天就整理了几个实用的小体验技巧,新手照着来就能少走弯路。
首先,别带着打BOSS冲关卡的心态进游戏。陈星汉的作品本来就不是靠冲进度吸引玩家的,如果你进去就想着赶紧通关拿成就,大概率会觉得无聊,坐半小时就删游戏说不好玩。我第一次玩的时候也犯这个错,硬赶着往前走,玩了20分钟完全摸不着头脑,后来索性放下手机第二天再打开,把手机亮度调舒服,插上耳机慢慢逛,才感觉到不一样。
其次,一定要用带耳机玩,不要开外放。这类游戏最核心的体验就是氛围,背景音乐和环境音效做的特别细腻,比如《花》里风吹过草地的沙沙声,花瓣绽开的细碎声响,开外放根本听不到细节。戴耳机之后,那些轻轻的音效裹着你,整个人很快就能放松下来,那种放空的感觉一下就出来了。
然后,不要赶进度,碰到喜欢的场景就多停一会儿。我玩《花》的时候,最喜欢开场那片嫩草地,经常操控着风绕着花田转十几分钟,就看草地跟着风一波波晃,比刷短视频解压多了。玩《风之旅人》的时候,碰到沙漠落日那段,我也停下来好久,就看着沙子跟着风飘,那种开阔感,平时上班攒的压力一下就散了不少。
最后说一下《光·遇》,如果是社恐玩家,不用强迫自己一直跟别人跑图。你想自己逛就自己逛,碰到喜欢的路人就点个火,不想互动就自己走,不用勉强社交。毕竟玩游戏就是为了放松,顺着自己的心情来,才能感受到那种温暖松弛的感觉。
其实玩陈星汉的游戏没什么规矩,你不用硬找什么深层含义,玩着舒服、能让你从日常的糟心事里抽离十几分钟,就已经值回票价了,有空的时候试试就知道了。
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[Q]:被称为游戏禅师的制作人是谁?
[A]:是华人游戏制作人陈星汉,禅意是他作品最突出的特点。
[Q]:陈星汉的知名游戏作品有哪些?
[A]:代表作包括《花》《风之旅人》《光·遇》等。
[Q]:陈星汉的游戏有什么突出特点?
[A]:主打禅意风格,氛围舒缓温暖,大多没有攻击性敌人,侧重带给玩家治愈的体验。
[Q]:陈星汉的作品为什么常和风元素绑定?
[A]:陈星汉很多作品都融入了风元素,风的飘逸灵动契合他作品温暖舒缓的风格,比如《风之旅人》《花》都有风元素的设计。
[Q]:陈星汉游戏里的温暖感主要体现在哪?
[A]:主要体现在玩家之间的善意链接上,比如《光·遇》里陌生人相互点灯、牵手同行的设计,能让人感受到纯粹的温暖。
[Q]:玩陈星汉的游戏需要提前做剧情攻略吗?
[A]:不需要,陈星汉的作品淡化了强叙事,更侧重玩家的自行体验,跟着自己的节奏感受氛围就好。
[Q]:陈星汉是中国的游戏制作人吗?
[A]:陈星汉是知名华人游戏制作人,是华人独立游戏领域的代表性人物。
[Q]:禅意游戏适合什么人群玩?
[A]:适合平时压力大,想要找轻松治愈体验的玩家,能帮助放松身心,舒缓情绪。
之前我们做的都是一些日本的游戏制作人,其实日本算是一个比较复杂的国家,他们战后经济快速发展,思想却始终停滞。一部分人在为战争和广岛长崎感到悲痛,一部分人在极力反思他们国家在战争中犯的错误,孰对孰错呢?对于我们这样一个被他们深深伤害的国家,很难保有理智去看待这个问题,我就不予评价了。不过这样的经济与思想的碰撞,自然也诞生了不少艺术的蓬勃发展。与他们相邻的我们,其实不得不说,游戏发展的起步和进步都太晚太慢了。在这样的环境里对比,会让很多人觉得中国游戏并没有什么代表人物,能代表的也许就是那个恰烂钱的小企鹅。不过我们这一系列说的是制作人的创作语言,自然会规避掉一些无聊的游戏,以作者电影的视角去审视游戏的话,中国是不是有这样的作者游戏呢?当我思考这个问题的时候,不自觉就想到了风格尤为鲜明的华人制作人陈星汉。
被称为游戏禅师的陈星汉,禅意是他游戏中最重要的特色。他的游戏里没有攻击性特别强的敌人,甚至可以说没有敌人,更多的像是平和的守护者。在这种环境下游玩的目的基本上也变得很模糊,当然,如果陈星汉这么做留不住玩家,那这期视频也没有什么意义了。
在陈星汉的游戏里,我个人觉得最重要的是氛围。你也许在《花》的世界里操纵着风,一点点收集和播撒花瓣,从一开始的无目的,看着花给一片片草地带来生机,使命感就在心中生成。搭配着舒缓的音乐,你触碰一朵又一朵花,它回馈给你一些音符,你就找到了玩这款游戏的意义。禅意嘛,最重要的是放空,进入所谓无我的境地,这一点宗教里怎么说我并不懂,但是你带着质疑进入这个看起来很好看的游戏,第一阵风刮起的时候,你就已经被舒缓的音乐和整个游戏舒缓的节奏感染了。就像踏入温泉,整个人都放松下来,你握着手机操控,顺着游戏的进程,慢慢寻找那种温柔又舒服的感觉。我第一次玩《花》的时候,就跟推荐给我的朋友很夸张地形容,僧人念经都要沐浴更衣,我感觉玩陈星汉的游戏也需要这样,当然只是夸张的说法,其实大可不必。
之前我做过一期原神的视频,那个时候我说我最喜欢原神里面的蒙德和风神,因为我对风的元素钟爱有加。下面我要说一些特别主观的话。也许很多人都能感受到,陈星汉的游戏也有一大特色,那就是飘逸。他的很多游戏都和风多少有点关系,但也不是全部,《风之旅人》我就不说了,都写在名字上了。《花》和《云》也带着一些风,尤其是《花》,是我最喜欢的。因为你一开场就在风中飘着,能看到风吹过草地的波动,这对我这么喜欢风元素的人来说,根本毫无抵抗力。
其实很多创作者都用风来做印象,对马岛的风搭配时代背景,显得有些凄凉。原神里面的风是希望,是自由的、灵动的。电影里塔可夫斯基的风有些绝望,贝拉塔尔的风又有一些残忍的气质,陈星汉的风和上面都不相同。我个人感觉像是春天的暖风,暖但是不热,吹到人脸上很舒服。当然和现实不同,现实里春风有时候也带着料峭,春天风也大,就像人生途中,我们总是盼着春的气息,等来的可能就是一股大风拍到脸上。但陈星汉的春风永远舒服,让你可以无代价地体会这份舒适。这样的风即使带着点所谓的“残酷”,也是温柔的,它不就是每个人心中最舒适的那阵风吗?不管你想要的是什么时候什么地方的风,我觉得陈星汉的这些游戏都能帮你想起来。
我写这段内容的时候,是秋天一个起风的夜里,天暗得很早,屋子里一片黑黝黝,我坐在屏幕前,窗外的夕阳还留着红色亮光,窗外飘着微风,让我的心也静了下来,感觉远处就像是有一个小人逆着风,在寻找什么目的地。说这么多其实我想说,舒适的风从来不是季节决定的,是自己内心状态决定的。
同时我觉得陈星汉的作品是有温度的,他不像神佛那样远离人类,仅仅给出态度上的怜悯。陈星汉的作品给我感觉更像是人世间的善者,这种人最懂得什么是爱,什么是人需要的温度。仅仅从游戏来看,《风之旅人》中我们可以遇到同行的人,在《光·遇》中可以遇到相互点亮蜡烛、向你伸出手的人,当两个角色手拉着手一点点往前走的时候,这股温暖其实已经能把我整个人都包裹住了。
其实我感觉我自己类似《死亡搁浅》里面Sam那样的人,当然没有那么严重,就是不管多亲密的关系,我都不太喜欢过于亲近的肢体接触。但不知道为什么,我总是在孤独的时候很渴望拥抱,就是去感受另一个人的温度。很小的时候跟妈妈一起睡觉,我仅有的记忆就是很喜欢听她的呼吸,看她身体因为呼吸起伏,长大以后其实也一样。有女朋友的时候,因为我本人经常失眠,她先睡着的时候,我就会静静看着,听着她的呼吸,也会觉得很舒服,很治愈。
朋友第一次带我玩《光·遇》的时候,拥抱这个动作也让我浑身起鸡皮疙瘩,因为我太感动了,这款游戏在虚拟空间里做出了我一直渴望的动作,同时我也好像能体会到路上遇到的一个又一个玩家的温度。这是我最喜欢陈星汉的一点,和《死亡搁浅》里对联系的体现并不相同。《死亡搁浅》刻画了一个绝对孤独的环境,让你在这种匮乏的情况下去珍视联系的重要性。但是陈星汉的《风之旅人》和《光·遇》并不是这样,在路上你随时可以看到一个又一个同行的人。尽管如此,《风之旅人》还是让我体会到,我这辈子好像都没有这么留恋过一个陌生人。而《光·遇》里,玩家们都带着十足的温度,可以随时向其他玩家伸出援手。这种联系就是在陈星汉塑造的空间里感受到的温度,也正是他创立了这种温暖的氛围,大家才能展现出最纯真的善意。
今天查资料的时候,我看到陈星汉说《风之旅人》是根据坎贝尔的英雄之旅的技巧获得的启发,但是陈星汉并没有一味模仿,而是用自己特有的风格淡化了叙事,让玩家自行奔向前方的目的地。陈星汉的多数作品,在我的视角来看,叙事结构上其实都是很典型的,这不是贬义,我觉得能做到典型其实也很不容易,很多人其实做不到。但尽管典型,也不影响他所创造世界的美感,语言也不仅仅是从叙事结构上才能体现出来,因为是典型,所以剧情我就不多做赘述了。
就像我一开始说的,我们始终都在探究人类之间的温暖。也许是一次拥抱,肉与肉贴在一起感受彼此的温度;也许是一句话、一段词,一部电影、一款好游戏。温暖也好,禅意也好,飘逸也好,这些陈星汉特有的美学符号,都能清楚表达他特有的创作语言与温度。落到我们身上,就是无尽的暖风吹过。那我们今天的内容也就这样随着风缓缓流去吧。
这期视频有太多的主观看法和浪漫主义表达,因为陈星汉,我感受到最多的温度还是藏在内心。如果大家不习惯我这样的讲述方式,还请大家多多包涵,下期肯定就回归正常了,这期比较特殊。好,那就说这么多,我们下期再见,拜拜。
很多刚接触禅意独立游戏的朋友,可能不知道该从哪款玩起,也不知道该怎么体会这类游戏的乐趣,今天就整理了几个实用的小体验技巧,新手照着来就能少走弯路。
首先,别带着打BOSS冲关卡的心态进游戏。陈星汉的作品本来就不是靠冲进度吸引玩家的,如果你进去就想着赶紧通关拿成就,大概率会觉得无聊,坐半小时就删游戏说不好玩。我第一次玩的时候也犯这个错,硬赶着往前走,玩了20分钟完全摸不着头脑,后来索性放下手机第二天再打开,把手机亮度调舒服,插上耳机慢慢逛,才感觉到不一样。
其次,一定要用带耳机玩,不要开外放。这类游戏最核心的体验就是氛围,背景音乐和环境音效做的特别细腻,比如《花》里风吹过草地的沙沙声,花瓣绽开的细碎声响,开外放根本听不到细节。戴耳机之后,那些轻轻的音效裹着你,整个人很快就能放松下来,那种放空的感觉一下就出来了。
然后,不要赶进度,碰到喜欢的场景就多停一会儿。我玩《花》的时候,最喜欢开场那片嫩草地,经常操控着风绕着花田转十几分钟,就看草地跟着风一波波晃,比刷短视频解压多了。玩《风之旅人》的时候,碰到沙漠落日那段,我也停下来好久,就看着沙子跟着风飘,那种开阔感,平时上班攒的压力一下就散了不少。
最后说一下《光·遇》,如果是社恐玩家,不用强迫自己一直跟别人跑图。你想自己逛就自己逛,碰到喜欢的路人就点个火,不想互动就自己走,不用勉强社交。毕竟玩游戏就是为了放松,顺着自己的心情来,才能感受到那种温暖松弛的感觉。
其实玩陈星汉的游戏没什么规矩,你不用硬找什么深层含义,玩着舒服、能让你从日常的糟心事里抽离十几分钟,就已经值回票价了,有空的时候试试就知道了。
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[Q]:被称为游戏禅师的制作人是谁?
[A]:是华人游戏制作人陈星汉,禅意是他作品最突出的特点。
[Q]:陈星汉的知名游戏作品有哪些?
[A]:代表作包括《花》《风之旅人》《光·遇》等。
[Q]:陈星汉的游戏有什么突出特点?
[A]:主打禅意风格,氛围舒缓温暖,大多没有攻击性敌人,侧重带给玩家治愈的体验。
[Q]:陈星汉的作品为什么常和风元素绑定?
[A]:陈星汉很多作品都融入了风元素,风的飘逸灵动契合他作品温暖舒缓的风格,比如《风之旅人》《花》都有风元素的设计。
[Q]:陈星汉游戏里的温暖感主要体现在哪?
[A]:主要体现在玩家之间的善意链接上,比如《光·遇》里陌生人相互点灯、牵手同行的设计,能让人感受到纯粹的温暖。
[Q]:玩陈星汉的游戏需要提前做剧情攻略吗?
[A]:不需要,陈星汉的作品淡化了强叙事,更侧重玩家的自行体验,跟着自己的节奏感受氛围就好。
[Q]:陈星汉是中国的游戏制作人吗?
[A]:陈星汉是知名华人游戏制作人,是华人独立游戏领域的代表性人物。
[Q]:禅意游戏适合什么人群玩?
[A]:适合平时压力大,想要找轻松治愈体验的玩家,能帮助放松身心,舒缓情绪。
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