国产武侠RPG《江湖十一》微评测:管中窥豹,难窥全豹的江湖大世界
玩了这么多年国产武侠RPG,我其实一直有种感觉。很多团队都想做「大江湖」,要么就是撑不起野心,内容稀碎没法玩,要么就是做完之后体积炸天,普通玩家根本啃不动。
今年年初上线的《江湖十一》,其实就是典型的「想做大江湖」的国产独立武侠。我断断续续玩了快一个月,最大的感受就是,它确实把江湖的「大」做出来了,但这个大,又藏在很多摸不清的角落里,你站在豹子身上摸一片花纹,很难说自己看懂了整头豹子。
先说说最开始吸引我的点吧。《江湖十一》没有做市面上很常见的「开局主角背负血海深仇」那套老剧本,你进去就是个刚出家门想混江湖的年轻人,连自己开局学什么武功、要拜哪个门派,全都是你自己选。
我开局选了个家道中落的书生,本来想走「文能提笔安天下,武能上马定乾坤」的路子,结果刚出村没走两步,就因为抢了人家山间野店的烧鸡被追着打,最后拜了附近的华山派,还是个扫地的外门弟子。这种完全不受剧本框住的开局,其实还是挺新鲜的。
它的地图真的够大,整个中原地区分成了N个城镇、山林、门派驻地,你想去哪就去哪,完全没有等级锁着不让你进。我刚玩的时候不信邪,刚出新手村就往西域跑,走了整整游戏里三个月,路上饿过肚子被土匪抢过,还真让我走到了,也确实能在西域的门派里蹭学武功,自由度这块真的给够了。
而且它的很多设定,确实摸到了武侠那点「烟火气」。你想练武功,不是说光打怪刷经验就能升的,你得先拿到秘籍,自己一遍一遍悟,悟性不够就得多读书记笔记,甚至还能找别的高手讨教,人家心情好才会点拨你两句。你没钱了,可以去街上给人写字算命,也可以上山打猎卖材料,甚至还能蹲在人家门派门口偷菜,真的像个混江湖的小人物,不是一出来就天选之子。
武功系统这块也有点意思,不是说名门正派的武功就一定强,你路边捡来的歪门邪道的刀法,练好了照样能劈了掌门。不同武功还能自己搭配组合,比如我把华山的轻功能和雪山的掌法拼在一起,打起来速度快伤害还高,只要你属性够,怎么搭都行,这点确实比很多固定招式的武侠RPG好玩。
但话说回来,《江湖十一》的问题,其实也正好出在这个「大」上面。内容太散了,散到你经常不知道自己该干嘛。
我玩到二十多个小时的时候,其实还没摸到什么明确的主线,每天就是瞎晃,今天帮驿站送个货,明天跟人比个武,偶尔触发个小任务,做完也就没下文了。不是说自由不好,但自由过了头,很容易让人玩着玩着就懵了,不知道自己到底要往哪走。
而且它的很多系统做得太粗糙了,完全是「有但没做好」的状态。比如人际关系系统,你能跟各个门派的NPC搞好关系,也能结仇,但除了能让人家教你武功,好像也没别的影响了。我把一个门派的大师兄好感刷满了,他也没说带我进内门,还是该干嘛干嘛,感觉挺浪费这个设定的。
战斗系统也挺让人难受的,它是那种半即时回合制,一开始玩着还挺新鲜,打多了就会发现,所有战斗的节奏都差不多,你堆好属性之后,就是原地互相换血,没什么操作空间,打BOSS也一样,就是拼数值,玩久了挺无聊的。
还有一个很影响体验的点,就是引导几乎没有。很多东西你得自己瞎摸,我到玩通关都没搞明白那个锻造系统到底怎么用,网上搜攻略才发现,原来还要分什么材料硬度,还有火候要求,游戏里半个字都没提。对于新玩家来说,这种摸索的过程有时候不是乐趣,是折磨,很多人可能玩俩小时就退坑了。
我其实挺能理解独立开发团队的难处,要做这么大一个江湖,人力物力都有限,不可能每个角落都打磨得尽善尽美。《江湖十一》的野心我能看见,它不想做那种流水线出来的小品级武侠,它想给玩家一个真的能自己活的江湖,这点其实已经比很多圈钱的国产武侠强太多了。
你要是喜欢那种慢节奏,就爱瞎逛江湖摸彩蛋,那你肯定能在《江湖十一》里玩很久,它里面藏的小细节真的很多,比如你去某个山里能碰到隐居的高手,随便帮个忙就能拿到绝世秘籍,这种惊喜感,还是挺难得的。但你要是冲着一个完整流畅的剧情,或者爽快的战斗来的,那你可能会失望,它现在的完成度,还撑不起它那个「大世界」的野心。
说白了,《江湖十一》就是一块还没雕完的玉,底子是好的,能看出潜力,但现在还带着不少石皮子,你得能接受它的粗糙,才能挖着里面的好东西。作为国产独立武侠的尝试,它已经够有勇气了,只是留给玩家的,就是这种半遮半露的体验,你能看到大世界的轮廓,却没法完完整整把它逛明白。
希望之后的更新能把这些坑填上吧,毕竟现在愿意沉下心做真江湖的国产团队,真的不多了。
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[Q]:《江湖十一》是什么类型的游戏?
[A]:《江湖十一》是一款国产独立开发的开放世界武侠RPG游戏,主打高自由度的江湖体验。
[Q]:《江湖十一》的自由度高吗?
[A]:这款游戏的自由度很高,没有硬性的开局剧情限制,没有地图等级锁,玩家可以自由前往任意区域,自由搭配武功,选择自己的江湖发展方向。
[Q]:《江湖十一》有固定的主线剧情吗?
[A]:《江湖十一》的主线非常模糊,没有强引导的固定剧情,整体偏向开放自由的玩法,大部分内容需要玩家自己探索触发。
[Q]:《江湖十一》的武功系统有什么特点?
[A]:《江湖十一》支持玩家自由搭配武功组合,没有强制的名门正派更强的设定,低阶野路子武功也能通过养成发挥大作用,玩法比较灵活。
[Q]:《江湖十一》目前存在哪些缺点?
[A]:《江湖十一》目前的主要缺点是内容松散缺引导,很多系统完成度低设计粗糙,战斗玩法偏单一,容易让新手玩家产生迷茫感。
[Q]:什么样的玩家适合玩《江湖十一》?
[A]:喜欢慢节奏、享受自由探索江湖挖掘彩蛋的玩家会很适合这款游戏,能接受粗糙设计,偏爱高自由度玩法的玩家更容易获得乐趣。
[Q]:《江湖十一》的新手体验好吗?
[A]:《江湖十一》几乎没有新手引导,很多系统规则需要玩家自行摸索,对新手不太友好,不少新玩家可能会因为摸不清玩法提前退坑。
[Q]:怎么评价《江湖十一》这款游戏?
[A]:《江湖十一》是一款有野心的国产独立武侠尝试,做出了大江湖的框架,但目前完成度不足,内容粗疏,是一块未打磨完成的好料子。
今年年初上线的《江湖十一》,其实就是典型的「想做大江湖」的国产独立武侠。我断断续续玩了快一个月,最大的感受就是,它确实把江湖的「大」做出来了,但这个大,又藏在很多摸不清的角落里,你站在豹子身上摸一片花纹,很难说自己看懂了整头豹子。
先说说最开始吸引我的点吧。《江湖十一》没有做市面上很常见的「开局主角背负血海深仇」那套老剧本,你进去就是个刚出家门想混江湖的年轻人,连自己开局学什么武功、要拜哪个门派,全都是你自己选。
我开局选了个家道中落的书生,本来想走「文能提笔安天下,武能上马定乾坤」的路子,结果刚出村没走两步,就因为抢了人家山间野店的烧鸡被追着打,最后拜了附近的华山派,还是个扫地的外门弟子。这种完全不受剧本框住的开局,其实还是挺新鲜的。
它的地图真的够大,整个中原地区分成了N个城镇、山林、门派驻地,你想去哪就去哪,完全没有等级锁着不让你进。我刚玩的时候不信邪,刚出新手村就往西域跑,走了整整游戏里三个月,路上饿过肚子被土匪抢过,还真让我走到了,也确实能在西域的门派里蹭学武功,自由度这块真的给够了。
而且它的很多设定,确实摸到了武侠那点「烟火气」。你想练武功,不是说光打怪刷经验就能升的,你得先拿到秘籍,自己一遍一遍悟,悟性不够就得多读书记笔记,甚至还能找别的高手讨教,人家心情好才会点拨你两句。你没钱了,可以去街上给人写字算命,也可以上山打猎卖材料,甚至还能蹲在人家门派门口偷菜,真的像个混江湖的小人物,不是一出来就天选之子。
武功系统这块也有点意思,不是说名门正派的武功就一定强,你路边捡来的歪门邪道的刀法,练好了照样能劈了掌门。不同武功还能自己搭配组合,比如我把华山的轻功能和雪山的掌法拼在一起,打起来速度快伤害还高,只要你属性够,怎么搭都行,这点确实比很多固定招式的武侠RPG好玩。
但话说回来,《江湖十一》的问题,其实也正好出在这个「大」上面。内容太散了,散到你经常不知道自己该干嘛。
我玩到二十多个小时的时候,其实还没摸到什么明确的主线,每天就是瞎晃,今天帮驿站送个货,明天跟人比个武,偶尔触发个小任务,做完也就没下文了。不是说自由不好,但自由过了头,很容易让人玩着玩着就懵了,不知道自己到底要往哪走。
而且它的很多系统做得太粗糙了,完全是「有但没做好」的状态。比如人际关系系统,你能跟各个门派的NPC搞好关系,也能结仇,但除了能让人家教你武功,好像也没别的影响了。我把一个门派的大师兄好感刷满了,他也没说带我进内门,还是该干嘛干嘛,感觉挺浪费这个设定的。
战斗系统也挺让人难受的,它是那种半即时回合制,一开始玩着还挺新鲜,打多了就会发现,所有战斗的节奏都差不多,你堆好属性之后,就是原地互相换血,没什么操作空间,打BOSS也一样,就是拼数值,玩久了挺无聊的。
还有一个很影响体验的点,就是引导几乎没有。很多东西你得自己瞎摸,我到玩通关都没搞明白那个锻造系统到底怎么用,网上搜攻略才发现,原来还要分什么材料硬度,还有火候要求,游戏里半个字都没提。对于新玩家来说,这种摸索的过程有时候不是乐趣,是折磨,很多人可能玩俩小时就退坑了。
我其实挺能理解独立开发团队的难处,要做这么大一个江湖,人力物力都有限,不可能每个角落都打磨得尽善尽美。《江湖十一》的野心我能看见,它不想做那种流水线出来的小品级武侠,它想给玩家一个真的能自己活的江湖,这点其实已经比很多圈钱的国产武侠强太多了。
你要是喜欢那种慢节奏,就爱瞎逛江湖摸彩蛋,那你肯定能在《江湖十一》里玩很久,它里面藏的小细节真的很多,比如你去某个山里能碰到隐居的高手,随便帮个忙就能拿到绝世秘籍,这种惊喜感,还是挺难得的。但你要是冲着一个完整流畅的剧情,或者爽快的战斗来的,那你可能会失望,它现在的完成度,还撑不起它那个「大世界」的野心。
说白了,《江湖十一》就是一块还没雕完的玉,底子是好的,能看出潜力,但现在还带着不少石皮子,你得能接受它的粗糙,才能挖着里面的好东西。作为国产独立武侠的尝试,它已经够有勇气了,只是留给玩家的,就是这种半遮半露的体验,你能看到大世界的轮廓,却没法完完整整把它逛明白。
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[Q]:《江湖十一》是什么类型的游戏?
[A]:《江湖十一》是一款国产独立开发的开放世界武侠RPG游戏,主打高自由度的江湖体验。
[Q]:《江湖十一》的自由度高吗?
[A]:这款游戏的自由度很高,没有硬性的开局剧情限制,没有地图等级锁,玩家可以自由前往任意区域,自由搭配武功,选择自己的江湖发展方向。
[Q]:《江湖十一》有固定的主线剧情吗?
[A]:《江湖十一》的主线非常模糊,没有强引导的固定剧情,整体偏向开放自由的玩法,大部分内容需要玩家自己探索触发。
[Q]:《江湖十一》的武功系统有什么特点?
[A]:《江湖十一》支持玩家自由搭配武功组合,没有强制的名门正派更强的设定,低阶野路子武功也能通过养成发挥大作用,玩法比较灵活。
[Q]:《江湖十一》目前存在哪些缺点?
[A]:《江湖十一》目前的主要缺点是内容松散缺引导,很多系统完成度低设计粗糙,战斗玩法偏单一,容易让新手玩家产生迷茫感。
[Q]:什么样的玩家适合玩《江湖十一》?
[A]:喜欢慢节奏、享受自由探索江湖挖掘彩蛋的玩家会很适合这款游戏,能接受粗糙设计,偏爱高自由度玩法的玩家更容易获得乐趣。
[Q]:《江湖十一》的新手体验好吗?
[A]:《江湖十一》几乎没有新手引导,很多系统规则需要玩家自行摸索,对新手不太友好,不少新玩家可能会因为摸不清玩法提前退坑。
[Q]:怎么评价《江湖十一》这款游戏?
[A]:《江湖十一》是一款有野心的国产独立武侠尝试,做出了大江湖的框架,但目前完成度不足,内容粗疏,是一块未打磨完成的好料子。
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