聊聊那些打着黑泽明风格标签的游戏
前些日子有一款号称黑泽明风格的游戏进入了大家的视野。上一次听到类似的游戏,还是在三年前PS4时代的末期,Sucker Punch工作室的《对马岛之魂》。这不禁让人疑惑:黑泽明是谁啊?他到底是什么风格?为什么那么多欧美游戏工作室这么痴迷黑泽明呢?
首先我们先来解读第一个问题:黑泽明是谁?喜欢看电影的人应该都知道,黑泽明是日本电影大师,被称为“日本电影天皇”。黑泽明的电影分很多时期,不同时期他拍的电影是不同的风格,我们就着重说他在欧美最有影响力的风格,也就是他拍剑戟片的时期。
正是在剑戟片时期,他把名声打到了欧美,尤其是1950年,《罗生门》拿到了威尼斯电影节金狮奖和奥斯卡最佳外语片,黑泽明是亚洲地区第一个获得这两项殊荣的导演,可以说是相当厉害了。黑泽明可以说是欧美人对亚洲电影、亚洲视听语言最早的认知。尽管日本电影后期经历了执意要颠覆黑泽明与小林正树的新浪潮时期,再到现在,日本电影中对菊与刀“刀”这部分的展现做得越来越少。去年滨口龙介的《驾驶我的车》获得奥斯卡最佳外语片,距离亚洲第一次获得奥斯卡最佳外语片已经过去了72个年头。
只要看过黑泽明剑戟片的人,应该都会被电影中的武士形象所吸引。玩游戏多了,不少人都会有个想法:我也想操作这些武士,亲身体验那些刀光剑影。我也想要拿上刀,像三船敏郎一样,留着大胡子率领同伴们保卫一方土地。刀与剑碰撞的清脆响声,仪式感极强的动作,斩掉对手后用力甩刀甩净血迹,还有比这更浪漫更酷的事情吗?这就是属于男人的浪漫。
而就在几年前,《对马岛之魂》横空出世,为我们圆了这场梦。我们扮演境井仁,身为武士,在被蒙古侵略的对马岛与蒙古军抗争。毫无疑问,《对马岛之魂》是一款美术、动作、剧本兼具的佳作。游戏中还有一个画面表现模式,就叫黑泽明电影模式,把画面改成黑白,故意增加颗粒效果,在画面上复刻了那个时代的视觉美学。动作方面,不管是平时的战斗、处决,还是脱战动作,加上决斗之前的镜头,都十分有电影感,这一段还在《原神》里被致敬过。
再说剧情,虽然主线是保家卫国的俗套套路,但游戏中加入了对日本武士道精神的反思:贯彻武士道的正义就打不败入侵者,只能用一些违背道义的“阴险招数”才可以。主角境井仁一直在反思,这些反思也在黑泽明同时代的日本电影和日本文化中展现过,很多日本导演在战后的反思也围绕这部分内容。能看到这一层,能看出Sucker Punch工作室确实对日本文化有研究,还能提出自己的看法,这一点很了不起。
但整个游戏玩下来,却并没有给我一种很黑泽明的感觉。也许是因为开发团队是欧美工作室,也许是现在的内容太现代,而黑泽明的剑戟片停留在那个特殊的年代,所以风格很难复刻。这并不是说游戏的故事、画面不好,只是这件事本身就很难做到。
总的来说,《对马岛之魂》是一款不可多得的好游戏,但说实话,我觉得它跟黑泽明的关系不大,它的成功和不足都和黑泽明关系不大。在这之后,我觉得所谓“黑泽明游戏”就成了财富密码,不一定能做得很好,但却是一个很大的卖点,不是游戏要展现的主体。如果之后再有这类游戏,我不会因为这个标签多加期待,只会看游戏本身做得好坏,毕竟第一个做的是天才,之后再做很容易变成蹭热度。
果然不出我所料,《对马岛之魂》发布很久之后的今天,一款名为《黄泉之路》的游戏出世了。虽然我还没玩,但已经听说不少差评,很多人说它动作设计拉胯、剧情拉胯。我一直认为,一款游戏并不是简简单单追求画面好看,游戏的美感总是要在玩法上体现的。《对马岛之魂》可以做到与人对决的时候,不止画面上有火花,玩家心里也能感受到刀剑碰撞的张力,这一点大家可以自行体会,我说多了反而没意思。
我虽然没玩过《黄泉之路》,但看了一些评价和实际演示,它确实几乎完全偏向画面,是一款画面至上的游戏,那这是不是已经违背了游戏本该有的特质?不过也能理解,现在游戏的商品性更重,就像之前某个阶段所有人都追求赛博朋克一样,因为CD Projekt做了《赛博朋克2077》,很多人跟风,把赛博朋克当财富密码。可即便如此,这之后做出来能让人叫得出名字的赛博朋克游戏几乎没有,绝大部分人对赛博朋克的理解也仅限于多彩霓虹和高度发达的科技世界,并没有挖到赛博朋克的内核,这点挺让人失望的,我一直觉得只有视觉的赛博朋克都是假的,所以我挺反感这种做法。
再说回《黄泉之路》,这款游戏可能也不是蹭热度做财富密码,只是单纯对黑泽明的致敬。毕竟我没玩过这款游戏,而且我一直对横版格斗游戏没什么兴趣,没有独特吸引点的话,我轻易不会碰,所以也不敢妄加定论。
但我希望,更多游戏厂商在选好一个主题的时候,要记住这首先是一款游戏,这才是最重要的。之后再尽可能把风格做到最佳,这样才算是最好的致敬。
那好,我们今天的视频就到这里了。如果喜欢我的视频,记得关注我,我是知识君,我们下期再见。
选一款喜欢的游戏玩之前,不少人都会先冲着卖点来挑。我见过很多玩家,一看到宣传标了某某大师风格,直接就掏钱下单,结果进游戏玩不了半小时就骂骂咧咧退款。这种坑我踩过不少,今天就给大家提几个选风格向游戏的小思路。
首先得搞清楚,你是冲风格来的,还是冲玩法来的。很多朋友会搞反这点,看到宣传图拍得好看,氛围感拉满,就忘了看看核心玩法合不合自己胃口。就拿那些主打黑泽明风格的游戏来说,很多厂商只做了黑白颗粒感的画面,就敢拿出来当卖点宣传。
你进去玩了才发现,操作卡顿,剧情稀碎,连最基本的战斗逻辑都做不顺畅。就算画面再对味,玩个十几分钟也会觉得腻,毕竟你买的是游戏,不是一张动态壁纸。
其次,别盲目跟风热点标签。前几年赛博朋克火的时候,随便一款带点霓虹夜景的游戏,都敢说自己是赛博朋克风。其实大部分都只学了个皮,根本没摸到赛博朋克讨论科技与人的内核。现在又开始流行蹭经典电影风格,本质上都是一样的,把标签当财富密码,不做实打实的内容。
那具体该怎么分辨呢?其实很简单,买之前先找找实机演示视频,别只看官方放的CG。官方CG都是剪得漂漂亮亮的,根本看不出实际玩起来是什么手感。多看几个普通玩家发的实况,就能看出玩法到底够不够扎实,是不是真的符合宣传的风格。
最后想说,风格永远是加分项,不是基础项。不管吹得多么神乎其神,核心玩法做得不好,再棒的风格也留不住人。选游戏的时候,先看玩法喜不喜欢,再看风格对不对味,别被宣传里的花活晃花了眼,白花冤枉钱。
黑泽明风格,对马岛之魂,黄泉之路,黑泽明,剑戟片,游戏设计,赛博朋克,武士道精神,黑泽明电影模式,游戏卖点
[Q]:黑泽明在电影领域是什么地位?
[A]:黑泽明是日本电影大师,被称为日本电影天皇,是亚洲第一个同时拿到威尼斯电影节金狮奖和奥斯卡奖项的导演,是欧美对亚洲电影视听语言最早的认知。
[Q]:为什么很多欧美游戏喜欢主打黑泽明风格?
[A]:黑泽明的剑戟片在欧美影响力很大,塑造的浪漫武士形象符合很多游戏玩家的浪漫想象,自带受众基础,同时“黑泽明风格”也是很好的宣传卖点。
[Q]:《对马岛之魂》里的黑泽明模式是什么?
[A]:这是《对马岛之魂》的特殊画面模式,会把游戏画面改成黑白,故意增加颗粒效果,复刻黑泽明时代老电影的视觉美学。
[Q]:黑泽明最被欧美熟知的创作风格是什么?
[A]:黑泽明创作分多个时期,其中在欧美最有影响力的是他拍摄剑戟片时期的风格。
[Q]:为什么作者认为《对马岛之魂》和黑泽明关系不大?
[A]:作者认为黑泽明的剑戟片风格带有时代印记,作为欧美工作室的现代作品,很难复刻黑泽明本身的风格内核。
[Q]:为什么作者反感把风格标签当财富密码的做法?
[A]:这类作品大多只模仿了风格的皮毛,没有深挖内核,还会忽略游戏最核心的玩法内容,整体质量偏低,浪费玩家期待。
[Q]:《对马岛之魂》在剧情上有什么特殊之处?
[A]:它的主线虽然是俗套的保家卫国,但加入了对传统武士道精神的反思,这点和日本很多经典电影的内核表达是一致的。
[Q]:作者对游戏厂商做风格向游戏有什么建议?
[A]:作者认为,做风格向游戏要记住首先它是一款游戏,核心玩法要做好,在此基础上再去打磨风格,这才是正确的致敬方式。
首先我们先来解读第一个问题:黑泽明是谁?喜欢看电影的人应该都知道,黑泽明是日本电影大师,被称为“日本电影天皇”。黑泽明的电影分很多时期,不同时期他拍的电影是不同的风格,我们就着重说他在欧美最有影响力的风格,也就是他拍剑戟片的时期。
正是在剑戟片时期,他把名声打到了欧美,尤其是1950年,《罗生门》拿到了威尼斯电影节金狮奖和奥斯卡最佳外语片,黑泽明是亚洲地区第一个获得这两项殊荣的导演,可以说是相当厉害了。黑泽明可以说是欧美人对亚洲电影、亚洲视听语言最早的认知。尽管日本电影后期经历了执意要颠覆黑泽明与小林正树的新浪潮时期,再到现在,日本电影中对菊与刀“刀”这部分的展现做得越来越少。去年滨口龙介的《驾驶我的车》获得奥斯卡最佳外语片,距离亚洲第一次获得奥斯卡最佳外语片已经过去了72个年头。
只要看过黑泽明剑戟片的人,应该都会被电影中的武士形象所吸引。玩游戏多了,不少人都会有个想法:我也想操作这些武士,亲身体验那些刀光剑影。我也想要拿上刀,像三船敏郎一样,留着大胡子率领同伴们保卫一方土地。刀与剑碰撞的清脆响声,仪式感极强的动作,斩掉对手后用力甩刀甩净血迹,还有比这更浪漫更酷的事情吗?这就是属于男人的浪漫。
而就在几年前,《对马岛之魂》横空出世,为我们圆了这场梦。我们扮演境井仁,身为武士,在被蒙古侵略的对马岛与蒙古军抗争。毫无疑问,《对马岛之魂》是一款美术、动作、剧本兼具的佳作。游戏中还有一个画面表现模式,就叫黑泽明电影模式,把画面改成黑白,故意增加颗粒效果,在画面上复刻了那个时代的视觉美学。动作方面,不管是平时的战斗、处决,还是脱战动作,加上决斗之前的镜头,都十分有电影感,这一段还在《原神》里被致敬过。
再说剧情,虽然主线是保家卫国的俗套套路,但游戏中加入了对日本武士道精神的反思:贯彻武士道的正义就打不败入侵者,只能用一些违背道义的“阴险招数”才可以。主角境井仁一直在反思,这些反思也在黑泽明同时代的日本电影和日本文化中展现过,很多日本导演在战后的反思也围绕这部分内容。能看到这一层,能看出Sucker Punch工作室确实对日本文化有研究,还能提出自己的看法,这一点很了不起。
但整个游戏玩下来,却并没有给我一种很黑泽明的感觉。也许是因为开发团队是欧美工作室,也许是现在的内容太现代,而黑泽明的剑戟片停留在那个特殊的年代,所以风格很难复刻。这并不是说游戏的故事、画面不好,只是这件事本身就很难做到。
总的来说,《对马岛之魂》是一款不可多得的好游戏,但说实话,我觉得它跟黑泽明的关系不大,它的成功和不足都和黑泽明关系不大。在这之后,我觉得所谓“黑泽明游戏”就成了财富密码,不一定能做得很好,但却是一个很大的卖点,不是游戏要展现的主体。如果之后再有这类游戏,我不会因为这个标签多加期待,只会看游戏本身做得好坏,毕竟第一个做的是天才,之后再做很容易变成蹭热度。
果然不出我所料,《对马岛之魂》发布很久之后的今天,一款名为《黄泉之路》的游戏出世了。虽然我还没玩,但已经听说不少差评,很多人说它动作设计拉胯、剧情拉胯。我一直认为,一款游戏并不是简简单单追求画面好看,游戏的美感总是要在玩法上体现的。《对马岛之魂》可以做到与人对决的时候,不止画面上有火花,玩家心里也能感受到刀剑碰撞的张力,这一点大家可以自行体会,我说多了反而没意思。
我虽然没玩过《黄泉之路》,但看了一些评价和实际演示,它确实几乎完全偏向画面,是一款画面至上的游戏,那这是不是已经违背了游戏本该有的特质?不过也能理解,现在游戏的商品性更重,就像之前某个阶段所有人都追求赛博朋克一样,因为CD Projekt做了《赛博朋克2077》,很多人跟风,把赛博朋克当财富密码。可即便如此,这之后做出来能让人叫得出名字的赛博朋克游戏几乎没有,绝大部分人对赛博朋克的理解也仅限于多彩霓虹和高度发达的科技世界,并没有挖到赛博朋克的内核,这点挺让人失望的,我一直觉得只有视觉的赛博朋克都是假的,所以我挺反感这种做法。
再说回《黄泉之路》,这款游戏可能也不是蹭热度做财富密码,只是单纯对黑泽明的致敬。毕竟我没玩过这款游戏,而且我一直对横版格斗游戏没什么兴趣,没有独特吸引点的话,我轻易不会碰,所以也不敢妄加定论。
但我希望,更多游戏厂商在选好一个主题的时候,要记住这首先是一款游戏,这才是最重要的。之后再尽可能把风格做到最佳,这样才算是最好的致敬。
那好,我们今天的视频就到这里了。如果喜欢我的视频,记得关注我,我是知识君,我们下期再见。
选一款喜欢的游戏玩之前,不少人都会先冲着卖点来挑。我见过很多玩家,一看到宣传标了某某大师风格,直接就掏钱下单,结果进游戏玩不了半小时就骂骂咧咧退款。这种坑我踩过不少,今天就给大家提几个选风格向游戏的小思路。
首先得搞清楚,你是冲风格来的,还是冲玩法来的。很多朋友会搞反这点,看到宣传图拍得好看,氛围感拉满,就忘了看看核心玩法合不合自己胃口。就拿那些主打黑泽明风格的游戏来说,很多厂商只做了黑白颗粒感的画面,就敢拿出来当卖点宣传。
你进去玩了才发现,操作卡顿,剧情稀碎,连最基本的战斗逻辑都做不顺畅。就算画面再对味,玩个十几分钟也会觉得腻,毕竟你买的是游戏,不是一张动态壁纸。
其次,别盲目跟风热点标签。前几年赛博朋克火的时候,随便一款带点霓虹夜景的游戏,都敢说自己是赛博朋克风。其实大部分都只学了个皮,根本没摸到赛博朋克讨论科技与人的内核。现在又开始流行蹭经典电影风格,本质上都是一样的,把标签当财富密码,不做实打实的内容。
那具体该怎么分辨呢?其实很简单,买之前先找找实机演示视频,别只看官方放的CG。官方CG都是剪得漂漂亮亮的,根本看不出实际玩起来是什么手感。多看几个普通玩家发的实况,就能看出玩法到底够不够扎实,是不是真的符合宣传的风格。
最后想说,风格永远是加分项,不是基础项。不管吹得多么神乎其神,核心玩法做得不好,再棒的风格也留不住人。选游戏的时候,先看玩法喜不喜欢,再看风格对不对味,别被宣传里的花活晃花了眼,白花冤枉钱。
黑泽明风格,对马岛之魂,黄泉之路,黑泽明,剑戟片,游戏设计,赛博朋克,武士道精神,黑泽明电影模式,游戏卖点
[Q]:黑泽明在电影领域是什么地位?
[A]:黑泽明是日本电影大师,被称为日本电影天皇,是亚洲第一个同时拿到威尼斯电影节金狮奖和奥斯卡奖项的导演,是欧美对亚洲电影视听语言最早的认知。
[Q]:为什么很多欧美游戏喜欢主打黑泽明风格?
[A]:黑泽明的剑戟片在欧美影响力很大,塑造的浪漫武士形象符合很多游戏玩家的浪漫想象,自带受众基础,同时“黑泽明风格”也是很好的宣传卖点。
[Q]:《对马岛之魂》里的黑泽明模式是什么?
[A]:这是《对马岛之魂》的特殊画面模式,会把游戏画面改成黑白,故意增加颗粒效果,复刻黑泽明时代老电影的视觉美学。
[Q]:黑泽明最被欧美熟知的创作风格是什么?
[A]:黑泽明创作分多个时期,其中在欧美最有影响力的是他拍摄剑戟片时期的风格。
[Q]:为什么作者认为《对马岛之魂》和黑泽明关系不大?
[A]:作者认为黑泽明的剑戟片风格带有时代印记,作为欧美工作室的现代作品,很难复刻黑泽明本身的风格内核。
[Q]:为什么作者反感把风格标签当财富密码的做法?
[A]:这类作品大多只模仿了风格的皮毛,没有深挖内核,还会忽略游戏最核心的玩法内容,整体质量偏低,浪费玩家期待。
[Q]:《对马岛之魂》在剧情上有什么特殊之处?
[A]:它的主线虽然是俗套的保家卫国,但加入了对传统武士道精神的反思,这点和日本很多经典电影的内核表达是一致的。
[Q]:作者对游戏厂商做风格向游戏有什么建议?
[A]:作者认为,做风格向游戏要记住首先它是一款游戏,核心玩法要做好,在此基础上再去打磨风格,这才是正确的致敬方式。
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