12年前的塞尔达就有余料建造 塞尔达传说早期建造玩法探索解析
提到《塞尔达传说》系列的建造玩法,大多数玩家第一反应肯定是《王国之泪》的究极手,或是《旷野之息》里的物理搭建。其实早在12年前,系列就已经偷偷埋下了建造玩法的种子,只是那时候很少有人注意到,这块余料等着十几年后才被挖出来发光。
12年前推出的《塞尔达传说:御天之剑》,很多老玩家现在提起来,印象最深的还是体感操作,还有天空之地与地面世界的双层设计。估计不少人打通主线就急着卸载,根本没发现藏在边角里的建造余料。
我最早注意到这点,还是去年刷到一个欧美玩家的拆解视频。他把《御天之剑》的 rom 文件拆开,找到了不少没放进正式版的脚本和素材,里面居然有一套完整的方块搭建逻辑。这套逻辑和后来《旷野之息》的物理搭建逻辑几乎是一个雏形,甚至已经做好了基础的碰撞判定。
什么叫余料建造?说白了就是开发商做游戏的时候,提前开发了一套功能,最后因为各种原因没放到正式版里,只留下了代码和素材残留在安装包里面。后来的开发者顺着这套基础接着做,就成了新玩法。任天堂这种藏余料的操作其实不算少见,之前《超级马里奥》初代就有不少没用到的素材,几十年后还被爱好者挖出来。
那《御天之剑》里这个建造玩法雏形,到底能做到什么程度?根据大佬拆解出来的代码看,它已经支持玩家放置不同大小的方块,调整方块的位置,还能让方块和场景里的其他物体产生物理互动。放在2011年,这绝对是超前的设计。为什么当时没做进去呢?
其实想想也能理解,2011年的Wii主机性能有限,真要做开放的自由建造,整个地图的承载能力根本跟不上。《御天之剑》本身主打体感解谜和线性叙事,强行加一个自由建造系统,不仅会拖慢开发进度,还会打乱原本的游戏节奏。任天堂当时应该是想先把框架做出来,等着以后性能够了再拿出来用,这才把整套东西当成余料留在了游戏里。
除了《御天之剑》的代码残片,其实更早的塞尔达作品里,也能摸到建造玩法的影子。比如《塞尔达传说:缩小帽》里,玩家可以拼碎片打开新的区域,本质上就是一种“拼接建造”的思路,只是那时候还停留在解锁内容的层面,没有给到玩家自由操作的空间。
到了NDS平台的《灵魂轨迹》,玩家可以自己铺设火车轨道,选择轨道的走向连接不同的站点。说起来,这其实就是一种固定规则下的建造玩法,你要根据地形和需求规划路径,本质上和后来的搭建已经很像了,只是自由度低了很多。
很多人说任天堂是“憋大招”,提前十几年就把玩法框架做好,等着硬件跟上了再拿出来。从塞尔达建造玩法的发展来看,这话真不是瞎吹。它不是一下子就从无到有蹦出来《王国之泪》的究极手,而是一步步攒出来的,每一代都加一点新东西,每一代都留点余料给下一代。
《旷野之息》刚出的时候,很多人惊了,说任天堂怎么一下子就做出这么成熟的物理建造系统。现在回头看,从《御天之剑》的雏形余料,到《灵魂轨迹》的路径建造,再到《旷野之息》开放物理环境,整个路径其实非常清晰。任天堂不是突然开窍,是把十几年攒的东西一次性放出来了。
还有一个有意思的点,《御天之剑》里那些没用到的建造素材,其实和《旷野之息》里的方块素材尺寸参数几乎对得上。也就是说,任天堂开发《旷野之息》的时候,真的把12年前的余料拿出来接着用了,只是做了优化和升级,适配了新主机的性能。
对于玩家来说,挖这种老游戏的余料其实特别有意思。你能看到一个好玩法不是凭空冒出来的,是开发商一点点试错一点点攒出来的。很多时候我们只看到最终成品多么惊艳,不知道背后人家已经打磨了快十年。
现在很多游戏厂商喜欢追求所谓的“微创新”,一代换个皮就拿出来卖,像任天堂这样十几年磨一个玩法的真不多见。从12年前的余料到现在成熟的建造系统,塞尔达走了整整十二年,才给玩家带来了《王国之泪》那种随心所欲的建造体验。
其实很多老游戏里都藏着这种被遗忘的设计,说不定哪天就会被大佬挖出来,给现在的玩家一个惊喜。就像这次的《御天之剑》建造余料,谁能想到12年前任天堂就已经想明白自由建造该怎么做了,只是那时候条件不够,只能先埋个彩蛋等着后来人。
如果你也是塞尔达的老粉丝,有空可以回去翻翻老作品,说不定还能找到更多现在玩法的影子,那种挖宝的感觉,其实比玩新游戏还过瘾。
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[Q]:12年前哪款塞尔达游戏就有建造玩法的余料?
[A]:12年前推出的《塞尔达传说:御天之剑》中,就留存了未实装的建造玩法相关代码和素材,是塞尔达建造玩法的早期雏形。
[Q]:什么是游戏的余料建造?
[A]:余料建造指开发商开发游戏时,提前做好了一套功能机制,但因为各种原因没有放进正式版,只把相关代码和素材留在安装包中,后续新作开发时可以基于这套余料继续完善玩法。
[Q]:为什么《御天之剑》的建造玩法没有实装?
[A]:一方面当时Wii主机性能有限,无法承载自由建造带来的性能消耗;另一方面《御天之剑》主打线性体感解谜,加入自由建造会打乱原有开发节奏,所以任天堂选择将玩法框架作为余料留存,等待后续开发。
[Q]:除了《御天之剑》,更早的塞尔达有建造相关玩法吗?
[A]:有的,比如《塞尔达传说:缩小帽》的拼碎片解锁区域,本质就是拼接建造的雏形思路;《塞尔达传说:灵魂轨迹》中玩家可以自主铺设火车轨道,已经是固定规则下的建造玩法了。
[Q]:塞尔达的建造玩法是一下子成型的吗?
[A]:不是,塞尔达的建造玩法是一步步迭代来的,从早期固定规则的低自由度建造,到《御天之剑》留下自由建造的雏形余料,再到《旷野之息》的物理搭建,最后到《王国之泪》的究极手建造,经过了十几年的打磨。
[Q]:《御天之剑》的余料真的被后续作品沿用了吗?
[A]:根据代码拆解结果,《御天之剑》未实装的建造素材尺寸参数,和《旷野之息》的搭建方块参数基本匹配,可以确定任天堂开发新作时确实沿用了12年前留下的余料,只是做了适配升级。
[Q]:现在大家熟悉的塞尔达建造玩法最早出现在哪部作品?
[A]:普通玩家最熟悉的成熟自由建造玩法,最早是在《塞尔达传说:旷野之息》中推出,后续《王国之泪》的究极手把这个玩法升级到了全新高度。
[Q]:挖老游戏的余料有什么意义?
[A]:挖老游戏余料能让玩家看到经典玩法的研发过程,明白成熟玩法不是凭空诞生的,是开发者经过多年试错、积累才打磨出来的,也能让老玩家发现老作品中被遗忘的有趣设计。
12年前推出的《塞尔达传说:御天之剑》,很多老玩家现在提起来,印象最深的还是体感操作,还有天空之地与地面世界的双层设计。估计不少人打通主线就急着卸载,根本没发现藏在边角里的建造余料。
我最早注意到这点,还是去年刷到一个欧美玩家的拆解视频。他把《御天之剑》的 rom 文件拆开,找到了不少没放进正式版的脚本和素材,里面居然有一套完整的方块搭建逻辑。这套逻辑和后来《旷野之息》的物理搭建逻辑几乎是一个雏形,甚至已经做好了基础的碰撞判定。
什么叫余料建造?说白了就是开发商做游戏的时候,提前开发了一套功能,最后因为各种原因没放到正式版里,只留下了代码和素材残留在安装包里面。后来的开发者顺着这套基础接着做,就成了新玩法。任天堂这种藏余料的操作其实不算少见,之前《超级马里奥》初代就有不少没用到的素材,几十年后还被爱好者挖出来。
那《御天之剑》里这个建造玩法雏形,到底能做到什么程度?根据大佬拆解出来的代码看,它已经支持玩家放置不同大小的方块,调整方块的位置,还能让方块和场景里的其他物体产生物理互动。放在2011年,这绝对是超前的设计。为什么当时没做进去呢?
其实想想也能理解,2011年的Wii主机性能有限,真要做开放的自由建造,整个地图的承载能力根本跟不上。《御天之剑》本身主打体感解谜和线性叙事,强行加一个自由建造系统,不仅会拖慢开发进度,还会打乱原本的游戏节奏。任天堂当时应该是想先把框架做出来,等着以后性能够了再拿出来用,这才把整套东西当成余料留在了游戏里。
除了《御天之剑》的代码残片,其实更早的塞尔达作品里,也能摸到建造玩法的影子。比如《塞尔达传说:缩小帽》里,玩家可以拼碎片打开新的区域,本质上就是一种“拼接建造”的思路,只是那时候还停留在解锁内容的层面,没有给到玩家自由操作的空间。
到了NDS平台的《灵魂轨迹》,玩家可以自己铺设火车轨道,选择轨道的走向连接不同的站点。说起来,这其实就是一种固定规则下的建造玩法,你要根据地形和需求规划路径,本质上和后来的搭建已经很像了,只是自由度低了很多。
很多人说任天堂是“憋大招”,提前十几年就把玩法框架做好,等着硬件跟上了再拿出来。从塞尔达建造玩法的发展来看,这话真不是瞎吹。它不是一下子就从无到有蹦出来《王国之泪》的究极手,而是一步步攒出来的,每一代都加一点新东西,每一代都留点余料给下一代。
《旷野之息》刚出的时候,很多人惊了,说任天堂怎么一下子就做出这么成熟的物理建造系统。现在回头看,从《御天之剑》的雏形余料,到《灵魂轨迹》的路径建造,再到《旷野之息》开放物理环境,整个路径其实非常清晰。任天堂不是突然开窍,是把十几年攒的东西一次性放出来了。
还有一个有意思的点,《御天之剑》里那些没用到的建造素材,其实和《旷野之息》里的方块素材尺寸参数几乎对得上。也就是说,任天堂开发《旷野之息》的时候,真的把12年前的余料拿出来接着用了,只是做了优化和升级,适配了新主机的性能。
对于玩家来说,挖这种老游戏的余料其实特别有意思。你能看到一个好玩法不是凭空冒出来的,是开发商一点点试错一点点攒出来的。很多时候我们只看到最终成品多么惊艳,不知道背后人家已经打磨了快十年。
现在很多游戏厂商喜欢追求所谓的“微创新”,一代换个皮就拿出来卖,像任天堂这样十几年磨一个玩法的真不多见。从12年前的余料到现在成熟的建造系统,塞尔达走了整整十二年,才给玩家带来了《王国之泪》那种随心所欲的建造体验。
其实很多老游戏里都藏着这种被遗忘的设计,说不定哪天就会被大佬挖出来,给现在的玩家一个惊喜。就像这次的《御天之剑》建造余料,谁能想到12年前任天堂就已经想明白自由建造该怎么做了,只是那时候条件不够,只能先埋个彩蛋等着后来人。
如果你也是塞尔达的老粉丝,有空可以回去翻翻老作品,说不定还能找到更多现在玩法的影子,那种挖宝的感觉,其实比玩新游戏还过瘾。
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[Q]:12年前哪款塞尔达游戏就有建造玩法的余料?
[A]:12年前推出的《塞尔达传说:御天之剑》中,就留存了未实装的建造玩法相关代码和素材,是塞尔达建造玩法的早期雏形。
[Q]:什么是游戏的余料建造?
[A]:余料建造指开发商开发游戏时,提前做好了一套功能机制,但因为各种原因没有放进正式版,只把相关代码和素材留在安装包中,后续新作开发时可以基于这套余料继续完善玩法。
[Q]:为什么《御天之剑》的建造玩法没有实装?
[A]:一方面当时Wii主机性能有限,无法承载自由建造带来的性能消耗;另一方面《御天之剑》主打线性体感解谜,加入自由建造会打乱原有开发节奏,所以任天堂选择将玩法框架作为余料留存,等待后续开发。
[Q]:除了《御天之剑》,更早的塞尔达有建造相关玩法吗?
[A]:有的,比如《塞尔达传说:缩小帽》的拼碎片解锁区域,本质就是拼接建造的雏形思路;《塞尔达传说:灵魂轨迹》中玩家可以自主铺设火车轨道,已经是固定规则下的建造玩法了。
[Q]:塞尔达的建造玩法是一下子成型的吗?
[A]:不是,塞尔达的建造玩法是一步步迭代来的,从早期固定规则的低自由度建造,到《御天之剑》留下自由建造的雏形余料,再到《旷野之息》的物理搭建,最后到《王国之泪》的究极手建造,经过了十几年的打磨。
[Q]:《御天之剑》的余料真的被后续作品沿用了吗?
[A]:根据代码拆解结果,《御天之剑》未实装的建造素材尺寸参数,和《旷野之息》的搭建方块参数基本匹配,可以确定任天堂开发新作时确实沿用了12年前留下的余料,只是做了适配升级。
[Q]:现在大家熟悉的塞尔达建造玩法最早出现在哪部作品?
[A]:普通玩家最熟悉的成熟自由建造玩法,最早是在《塞尔达传说:旷野之息》中推出,后续《王国之泪》的究极手把这个玩法升级到了全新高度。
[Q]:挖老游戏的余料有什么意义?
[A]:挖老游戏余料能让玩家看到经典玩法的研发过程,明白成熟玩法不是凭空诞生的,是开发者经过多年试错、积累才打磨出来的,也能让老玩家发现老作品中被遗忘的有趣设计。
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