游戏《黑暗之魂》为何能成为魂系最经典的系列
魂系游戏现如今已是最受欢迎的游戏风格之一,而魂系游戏当中最受欢迎、也最奠定基础的系列,想必一定是《黑暗之魂》了。不知道你是否好奇过,为什么这样一款游戏可以成为全世界最受欢迎的游戏之一,为什么这么多人喜欢“受苦”?那今天我们就来重新回顾一下黑暗之魂这个IP,看看它以及背后的制作人宫崎英高到底有什么样的魅力。
黑暗之魂主要是延续《恶魔之魂》的风格,但因为索尼和FromSoftware中间各种原因,这款续作没能继续推出,反而开创了《黑暗之魂》系列。第一代黑暗之魂在风格上延续了恶魔之魂,也在玩法上进行了一些改变,回血机制不再需要收集,改成了使用原素瓶恢复,保留了血瓶、篝火、防火女这些经典元素,在原有世界的基础上加以创新,黑暗之魂就此诞生。
虽然说黑暗之魂一代并非是所有玩家的入坑作,也不一定是所有人最喜欢的那一部,但如果你玩过黑暗之魂的第一代,你就能明白为什么这款游戏可以当时火爆玩家社群。首当其冲的就是无与伦比的地图设计,这里问大家一个问题,什么才是好的箱庭式地图?黑暗之魂给出了答案,那就是无缝连接的关联世界。你的每一条路的探索,最终都可以回到传火祭祀场,也就是说不管你怎么探索都能回到“家”。但每次回到传火祭祀场,你都会感叹原来地图设计这么精巧,你看到的每个地方,你都可以去到。这虽然看起来很简单,但做起来很难。之前黑神话悟空各方面都做得不错,大家还是会讨论地图设计的问题,本质上也是一样,很多新游戏的地图设计都没有那么完美。除了空气墙的存在,主要还是地图的连贯性和关联性没有那么强,就容易让玩家纯纯迷路。
迷路其实不可怕,我们玩黑暗之魂也会迷路,但迷路也能收获正反馈,这是顶级设计才能做到的事。同样的,空洞骑士的地图在我看来很好的复刻了魂游形式的地图设计,虽然说是横版类恶魔城的地图,但是很多地图的联系也能让人想到黑魂的地图设计。但和黑魂不同的是,空洞骑士本身自带地图,又是横版,视角更广。而黑魂是第三人称视角RPG,在逼仄的视角下你能探索到的空间反而更有冲击力,当你探索出一条新的近路,收获的情绪反馈也一定会更多。
虽然后续作品里这样的设计并没有完全延续,但是如此的地图设计在曾经确实给玩家们带来了玩法上的震撼。说到角色设计,很多经典角色也贯穿了后续剧情,虽然说样貌名字都会变,但职能和人设始终如一,每一代都有的灰心哥,每一代都有乐观的洋葱骑士,每一代都有防火女,还有整活的帕奇。我们不会因为重复的人物原型而感觉枯燥,反而因为看到熟悉的人设而感觉欣喜,是看到熟人的感觉,亦或是“你身上有故人之姿”的感叹。
正因为魂系叙事的碎片感,我们其实是在创建自己的故事,每一个不死人都是玩家自己,所以当我们一代一代玩下去,在不同的故事中看到了相似的人,这种熟悉的感觉也自然会影响并感动到我们。宫崎英高给我们始终塑造着故事的外壳,就像你从未怀疑过为什么主角会无限复活,因为你是不死人,你有黑暗之环;为什么在地上能看到其他玩家的留言,因为有很多不同的世界交叉。他对叙事的克制可以说是营造了独属于自己的美学。
与此同时,在叙事的连贯性上,我们都会回到最初始的安全区,不管是传火祭祀场也好,还是大圣堂也好,在魂游中这样的设计也是不断的呈现,即使我们觉得最安全的地方,也会被打破再重建。没错,宫崎英高的美学就是打破再重建,不管是剧情还是玩法,这样独特的风格也确实只有魂游才有。也正是因为在叙事上它有不同世界的交叉,他对叙事的美学营造真的是登峰造极,也给了玩家们更好的体验,这一点贯穿了整个黑暗之魂系列,甚至整个魂系游戏。
虽然说黑暗之魂2并非是宫崎英高主导做的游戏,玩家社群也有很多不好的讨论,但在我看来这款游戏做好了承上启下的作用,虽然说很多味道变了,但也让黑暗之魂三的故事有了新的发展。魂三也是最出圈的一部作品,虽然说与一代相比做了很多减法,但伊鲁希尔的设计怎么就不如罗德兰的设计了?呃,好像确实比不了,不过不得不说魂三的改动是成功的,也让很多人接受了这部作品,也很好的给这个IP画上了一个相对完美的句号。
虽然说黑暗之魂整个系列早已结束,但现在整个游戏圈子里的魂味变得越来越重了,魂like已经成了现如今诸多游戏制作人选择的游戏方向,宫崎英高还始终在推出新作。不得不说黑暗之魂是一个伟大的系列,也是一个改变如今游戏制作方式的系列。虽然说难始终是这个系列最大的特色,但现在这个魂like满天飞的情况,你真的还因为难拒绝一款游戏吗?
当你真的考虑黑暗之魂这一系列的游戏该不该买的时候,相信我,别犹豫,花钱买不了吃亏。当你真的沉浸在这个游戏中,你是无法拒绝的。好了,今天的视频到这里就结束了。喜欢我的视频欢迎点赞、收藏、转发。我是卡卡卡,我们下期再见。
不少刚接触魂系的玩家,第一个想入坑的系列就是黑暗之魂,很多人听说是出了名的难,还没碰就打了退堂鼓。其实真不用怕,我整理了几个入坑小提示,帮你更快享受黑魂的乐趣。
首先选对入坑顺序很重要,现在很多人会纠结,我是先玩一代还是直接玩最火的三代?其实这个没有标准答案,看你的接受度来选就好。如果你能接受早年游戏的画面、操作,想从根源感受黑魂的地图设计魅力,那就从初代开始玩,顺着剧情走下来体验感会更好。如果你只是想试试水,怕老游戏太劝退,那就先玩三代,它整体操作更流畅,对新手也友好不少,先感受下魂系的魅力,再回头补初代也完全没问题。
很多新人刚进游戏就到处瞎跑,没走两步就被怪打死,直接怒删游戏。这真的别怪游戏难,是你太急了。黑魂本来就不是让你一路跑酷割草的游戏,你得慢下来,一步一步探索。看到没见过的怪别直接上去硬拼,先观察它的攻击节奏,躲个几次摸清规律再打,其实大多数怪都没有你想的那么难。
还有就是别总想着看攻略走,很多人一迷路就直接打开攻略跟着走,最后玩完只觉得累,根本体会不到探索的乐趣。黑魂最棒的就是迷路过程中不经意发现近路的惊喜感,哪怕你真的绕了半个小时,最后找到正确的路那种成就感,可比看攻略直接走要爽太多了。实在绕得实在晕,再看一眼也没关系,但尽量少依赖就好。
最后说一点,死真的不是什么丢人的事,哪怕是玩了几百小时的老玩家,也有不小心掉下悬崖、被小怪阴死的时候。死了就捡魂,捡不到就当刷了点灵魂,放平心态玩,你才能发现黑魂真正的好玩的地方。
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[Q]:魂系游戏中最奠定基础的系列是什么?
[A]:最奠定基础、受众最广的魂系游戏系列是《黑暗之魂》。
[Q]:黑暗之魂的地图设计好在哪里?
[A]:黑暗之魂采用了关联性极强的无缝箱庭设计,无论从哪条路探索都能回到传火祭祀场,迷路过程中也能收获探索的正反馈,找到近路时的情绪体验极强。
[Q]:黑暗之魂是谁做的?
[A]:黑暗之魂系列核心制作人是宫崎英高,仅《黑暗之魂2》并非由他主导开发。
[Q]:黑暗之魂2在系列里起到了什么作用?
[A]:虽然《黑暗之魂2》玩家争议比较多,但它起到了承上启下的作用,为《黑暗之魂3》的故事发展提供了基础。
[Q]:黑暗之魂最出圈的作品是哪一部?
[A]:黑暗之魂系列最出圈的作品是《黑暗之魂3》,它对初代玩法做了简化,受众更广,也为系列画上了完美句号。
[Q]:什么是魂like游戏?
[A]:魂like指参考黑暗之魂等魂系游戏的核心玩法与设计风格制作的游戏,如今已经是很受欢迎的游戏类型。
[Q]:黑暗之魂的经典角色有哪些?
[A]:黑暗之魂全系列都有经典固定人设的角色,比如灰心哥、洋葱骑士、防火女、帕奇等。
[Q]:黑暗之魂难吗,新手值得入坑吗?
[A]:难确实是黑暗之魂的特色,但黑暗之魂的设计能让玩家从挑战和探索中获得很强的成就感,只要放平心态,新手也完全可以体验,值得入坑。
黑暗之魂主要是延续《恶魔之魂》的风格,但因为索尼和FromSoftware中间各种原因,这款续作没能继续推出,反而开创了《黑暗之魂》系列。第一代黑暗之魂在风格上延续了恶魔之魂,也在玩法上进行了一些改变,回血机制不再需要收集,改成了使用原素瓶恢复,保留了血瓶、篝火、防火女这些经典元素,在原有世界的基础上加以创新,黑暗之魂就此诞生。
虽然说黑暗之魂一代并非是所有玩家的入坑作,也不一定是所有人最喜欢的那一部,但如果你玩过黑暗之魂的第一代,你就能明白为什么这款游戏可以当时火爆玩家社群。首当其冲的就是无与伦比的地图设计,这里问大家一个问题,什么才是好的箱庭式地图?黑暗之魂给出了答案,那就是无缝连接的关联世界。你的每一条路的探索,最终都可以回到传火祭祀场,也就是说不管你怎么探索都能回到“家”。但每次回到传火祭祀场,你都会感叹原来地图设计这么精巧,你看到的每个地方,你都可以去到。这虽然看起来很简单,但做起来很难。之前黑神话悟空各方面都做得不错,大家还是会讨论地图设计的问题,本质上也是一样,很多新游戏的地图设计都没有那么完美。除了空气墙的存在,主要还是地图的连贯性和关联性没有那么强,就容易让玩家纯纯迷路。
迷路其实不可怕,我们玩黑暗之魂也会迷路,但迷路也能收获正反馈,这是顶级设计才能做到的事。同样的,空洞骑士的地图在我看来很好的复刻了魂游形式的地图设计,虽然说是横版类恶魔城的地图,但是很多地图的联系也能让人想到黑魂的地图设计。但和黑魂不同的是,空洞骑士本身自带地图,又是横版,视角更广。而黑魂是第三人称视角RPG,在逼仄的视角下你能探索到的空间反而更有冲击力,当你探索出一条新的近路,收获的情绪反馈也一定会更多。
虽然后续作品里这样的设计并没有完全延续,但是如此的地图设计在曾经确实给玩家们带来了玩法上的震撼。说到角色设计,很多经典角色也贯穿了后续剧情,虽然说样貌名字都会变,但职能和人设始终如一,每一代都有的灰心哥,每一代都有乐观的洋葱骑士,每一代都有防火女,还有整活的帕奇。我们不会因为重复的人物原型而感觉枯燥,反而因为看到熟悉的人设而感觉欣喜,是看到熟人的感觉,亦或是“你身上有故人之姿”的感叹。
正因为魂系叙事的碎片感,我们其实是在创建自己的故事,每一个不死人都是玩家自己,所以当我们一代一代玩下去,在不同的故事中看到了相似的人,这种熟悉的感觉也自然会影响并感动到我们。宫崎英高给我们始终塑造着故事的外壳,就像你从未怀疑过为什么主角会无限复活,因为你是不死人,你有黑暗之环;为什么在地上能看到其他玩家的留言,因为有很多不同的世界交叉。他对叙事的克制可以说是营造了独属于自己的美学。
与此同时,在叙事的连贯性上,我们都会回到最初始的安全区,不管是传火祭祀场也好,还是大圣堂也好,在魂游中这样的设计也是不断的呈现,即使我们觉得最安全的地方,也会被打破再重建。没错,宫崎英高的美学就是打破再重建,不管是剧情还是玩法,这样独特的风格也确实只有魂游才有。也正是因为在叙事上它有不同世界的交叉,他对叙事的美学营造真的是登峰造极,也给了玩家们更好的体验,这一点贯穿了整个黑暗之魂系列,甚至整个魂系游戏。
虽然说黑暗之魂2并非是宫崎英高主导做的游戏,玩家社群也有很多不好的讨论,但在我看来这款游戏做好了承上启下的作用,虽然说很多味道变了,但也让黑暗之魂三的故事有了新的发展。魂三也是最出圈的一部作品,虽然说与一代相比做了很多减法,但伊鲁希尔的设计怎么就不如罗德兰的设计了?呃,好像确实比不了,不过不得不说魂三的改动是成功的,也让很多人接受了这部作品,也很好的给这个IP画上了一个相对完美的句号。
虽然说黑暗之魂整个系列早已结束,但现在整个游戏圈子里的魂味变得越来越重了,魂like已经成了现如今诸多游戏制作人选择的游戏方向,宫崎英高还始终在推出新作。不得不说黑暗之魂是一个伟大的系列,也是一个改变如今游戏制作方式的系列。虽然说难始终是这个系列最大的特色,但现在这个魂like满天飞的情况,你真的还因为难拒绝一款游戏吗?
当你真的考虑黑暗之魂这一系列的游戏该不该买的时候,相信我,别犹豫,花钱买不了吃亏。当你真的沉浸在这个游戏中,你是无法拒绝的。好了,今天的视频到这里就结束了。喜欢我的视频欢迎点赞、收藏、转发。我是卡卡卡,我们下期再见。
不少刚接触魂系的玩家,第一个想入坑的系列就是黑暗之魂,很多人听说是出了名的难,还没碰就打了退堂鼓。其实真不用怕,我整理了几个入坑小提示,帮你更快享受黑魂的乐趣。
首先选对入坑顺序很重要,现在很多人会纠结,我是先玩一代还是直接玩最火的三代?其实这个没有标准答案,看你的接受度来选就好。如果你能接受早年游戏的画面、操作,想从根源感受黑魂的地图设计魅力,那就从初代开始玩,顺着剧情走下来体验感会更好。如果你只是想试试水,怕老游戏太劝退,那就先玩三代,它整体操作更流畅,对新手也友好不少,先感受下魂系的魅力,再回头补初代也完全没问题。
很多新人刚进游戏就到处瞎跑,没走两步就被怪打死,直接怒删游戏。这真的别怪游戏难,是你太急了。黑魂本来就不是让你一路跑酷割草的游戏,你得慢下来,一步一步探索。看到没见过的怪别直接上去硬拼,先观察它的攻击节奏,躲个几次摸清规律再打,其实大多数怪都没有你想的那么难。
还有就是别总想着看攻略走,很多人一迷路就直接打开攻略跟着走,最后玩完只觉得累,根本体会不到探索的乐趣。黑魂最棒的就是迷路过程中不经意发现近路的惊喜感,哪怕你真的绕了半个小时,最后找到正确的路那种成就感,可比看攻略直接走要爽太多了。实在绕得实在晕,再看一眼也没关系,但尽量少依赖就好。
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[Q]:魂系游戏中最奠定基础的系列是什么?
[A]:最奠定基础、受众最广的魂系游戏系列是《黑暗之魂》。
[Q]:黑暗之魂的地图设计好在哪里?
[A]:黑暗之魂采用了关联性极强的无缝箱庭设计,无论从哪条路探索都能回到传火祭祀场,迷路过程中也能收获探索的正反馈,找到近路时的情绪体验极强。
[Q]:黑暗之魂是谁做的?
[A]:黑暗之魂系列核心制作人是宫崎英高,仅《黑暗之魂2》并非由他主导开发。
[Q]:黑暗之魂2在系列里起到了什么作用?
[A]:虽然《黑暗之魂2》玩家争议比较多,但它起到了承上启下的作用,为《黑暗之魂3》的故事发展提供了基础。
[Q]:黑暗之魂最出圈的作品是哪一部?
[A]:黑暗之魂系列最出圈的作品是《黑暗之魂3》,它对初代玩法做了简化,受众更广,也为系列画上了完美句号。
[Q]:什么是魂like游戏?
[A]:魂like指参考黑暗之魂等魂系游戏的核心玩法与设计风格制作的游戏,如今已经是很受欢迎的游戏类型。
[Q]:黑暗之魂的经典角色有哪些?
[A]:黑暗之魂全系列都有经典固定人设的角色,比如灰心哥、洋葱骑士、防火女、帕奇等。
[Q]:黑暗之魂难吗,新手值得入坑吗?
[A]:难确实是黑暗之魂的特色,但黑暗之魂的设计能让玩家从挑战和探索中获得很强的成就感,只要放平心态,新手也完全可以体验,值得入坑。
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