深度解析魂系游戏:聊聊魂系游戏真正的特色

各位亲爱的观众朋友们,大家好,我是知识君。其实在我的频道里啊,相信很多人都能发现我是一个老魂学家了。对魂系游戏呢我是非常非常的着迷。虽然说我入坑不算特别久,但是我自认为呢还是懂一点点门道的。

那肯定这个时候就有人要问了,什么是魂系游戏啊?很多玩家啊听到这个问题,脑袋里肯定第一时间就想到一个关键词,那就是难。也就是因为这个关键词,很多人对魂系游戏的理解啊也就仅限于难这个字了。不只是玩家,就连很多各个平台的这些自称是游戏博主的人啊,自称是游戏专家的人啊,连一款魂系游戏都没有怎么玩过啊,到处给别人推荐那些魂系游戏,这也是导致了《艾尔登法环》《只狼》之前的火爆。我不是说这种火爆不好啊,我只是觉得既然大家喜欢,既然大家觉得这些游戏是好游戏,一定要有一个好的引导,让大家更好的去了解这些游戏到底是什么样的,到底是什么内核。

当然了,我们就是做这个魂研究的呀,有很多大佬,像龙崎棒棒糖啊,疾风华莱士啊这些大佬们,我肯定是比不过他们。但是我觉得我还是可以出一期视频来向大家解释一下什么是魂系游戏。我甚至就是在那段时间看到有人说艾尔登法环是宫崎英高作品里首次加入潜行暗杀的系统。听完这句话,我脑子里就是已经变成修罗的狼提着刀过来去找他的样子,直接不死斩好吧。

那我们就再说回正题啊,难确实是魂系游戏的一个大特点,但是难呢并不是魂系游戏的主要特色。其实仔细看所有魂系的正统作品啊,我们都能找到一个共同点。目前啊除了老头环之外啊,之前都是箱庭式的地图设计,然后再加上魂系原创的世界观,魂的剧情经过调色渲染,出了一种极其颓废荒芜的世界风格,这是魂系系统自带的。血源诅咒里亚楠的噩梦,黑魂里无火的世界,还有只狼里摇摇欲坠的苇名城,无一不展现这种特色。

魂系游戏会让人想要从心底去探索整张地图,寻找到故事的踪迹,再把整个故事拼接在一起,这种剧情的美感其实并不仅仅是宫崎英高带给我们的,大范围的留白给玩家充足的想象空间,这就是和很多游戏只给线性剧情或是地图上一大堆问号比起来更具美感。我也不说可玩性什么的,但起码在剧情的美学方面,魂系游戏是我目前玩过的最具美学的一个类型,我一直觉得宫崎英高他创造的这一系列的魂系游戏是真的能称得上是艺术的。

就像很多红学家始终能从红楼梦里面挖掘出新的东西一样,我们魂学家直到现在也一直在不停的探索魂系游戏里面的美,在讲解魂系游戏的剧情,在深挖这些游戏里面还有什么我们看不到的东西。其实从剧情上来说,所有宫崎英高的作品都有一个共性,他就是在讲普通人与上位者的故事,从这一角度来讲述人的贪念。就像是亚楠里面渴望创造或者得到力量的各种学会啊,甚至还去创造重生的力量,或者就像是只狼里面水生村里面的村民,他们也是渴望着去喝到京城的水,渴望获得不死的力量。他们作为底层渴望得到上位者的力量,但是这些能力啊往往是要付出惨痛的代价才能获得,这个惨痛的代价呢就是迷失自我。其实这就是宫崎英高到现在一直都没有抛弃的一个剧情元素,也就是在用不同的环境塑造了他自己的一种浪漫。

就像所有魂系游戏啊,除了只狼啊都能遇到一个叫帕奇的角色。帕奇这个角色它存在的意义,其实在很大程度上也是为了给玩家的贪念做出惩罚。帕奇这个人设按理说应该讨人厌啊,这么小人的一个角色,大家对帕奇还是爱的不行的,就是因为帕奇在某种层面上来说,展现出了魂系游戏想告诉人的一个道理,就是你只要贪心,你只要想去拿一些本不属于你的东西,他都会在背后踹你一脚,然后告诉你你这个人怎么这么贪心呀,你这个人就应该被我踹下去。帕奇就是这样的一个角色,所以说很多人喜欢帕奇,很多人觉得帕奇的设计真的是很符合宫崎英高的风格,这也是宫崎英高游戏里面的一种浪漫。

我们再说回来啊,如果说游戏真的是一门艺术,宫崎英高啊应该就是那种站在角落喃喃低语的诗人。没有几个人能真正读懂他的诗,但是总有一些人呢他愿意去钻研他的诗究竟用了什么手法,究竟讲了一个什么样的故事,也愿意去等他新作的出世,见证着他的作品再一次打动玩家。所以说魂系游戏如果真的能玩进去,而不仅仅是在意他是否难,玩他不只是为了证明自己,“哎呦,这么难的东西我都可以攻克”。只要是抱着这种想法好好的去体会这个游戏的美,我觉得应该没有人会不喜欢这款游戏啊。

我一直希望人们不只把游戏看作是一个娱乐的工具,而是把它当成一个作品来看。如果真的是这样的话,我觉得宫崎英高的这一系列作品真的是很优秀很优秀的艺术。

好了,这就是我今天视频的全部内容了。我不知道这种新的风格大家会不会接受啊?如果喜欢我的视频,给我点赞、评论、留言、转发。好,我是知识君,我们下期再见。
新手入坑魂系游戏,很多人第一反应就是“劝退”,毕竟死个几十上百次实在太常见了,不少人还没摸到游戏的门道就直接卸载走人了。其实只要摸对了思路,魂系游戏没你想的那么难,反而越玩越上头。

刚进游戏先别着急往深处冲,很多新手上来就往怪堆里扎,这不被虐才怪。其实魂系游戏的核心思路就是“探索”,哪怕你不着急推进主线,沿着路线慢慢清怪开篝火,熟悉每个敌人的攻击节奏就好。哪怕是门口的小怪,多死几次你也能摸清楚它什么时候出刀,该往哪边滚,慢慢就找到手感了。

很多人刚玩就追求无伤,其实完全没必要。死了不过就是掉点魂,跑回去捡就完事了,大不了丢了也没关系,慢慢刷总能赚回来。心态放平真的太重要了,别把死当成失败,就当是帮你记路线记攻击模式了。

打不过BOSS别硬刚,试试换个思路。很多人执着于正面硬拼,其实你带个盾慢慢蹭,或者升几级加好血量再回来打,难度会降很多。如果还是打不过,招个NPC帮手或者线上玩家帮忙,摇人不丢人,能打过才是硬道理。

另外别错过地图里的细节,很多宝箱和隐藏道路都在不起眼的地方,有的能给你超好用的武器装备,甚至能帮你跳过不少难打的小怪。多转转角落,多试试翻滚跳跃,说不定就能发现惊喜。

最后说一句,别被“难”的名头吓退,你不用跟别人比通关速度,也不用逼自己无伤,按照自己的节奏慢慢玩就行。玩得多了你就能发现,魂系游戏最吸引人的从来不是难度,而是你慢慢探索拼出完整故事,还有一步步战胜强敌的成就感,这种快乐是别的游戏给不了的。
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[Q]:什么是魂系游戏?
[A]:魂系游戏一般指宫崎英高主创的类魂系列游戏,难只是它的表层特点,核心特色是箱庭式地图设计、留白式剧情设计,带有独特的颓废荒芜世界观风格,主打探索拼接剧情的体验。
[Q]:艾尔登法环是宫崎英高首次加入潜行暗杀的作品吗?
[A]:不是,早在《只狼》中就已经成熟实装了潜行暗杀机制,艾尔登法环并不是首次加入该系统。
[Q]:魂系游戏的共同剧情共性是什么?
[A]:大多讲述普通人与上位者的故事,核心围绕普通人的贪念展开,渴望获得上位者力量的底层往往需要付出迷失自我的惨痛代价,这是宫崎英高一直沿用的核心剧情元素。
[Q]:为什么魂系玩家大多都喜欢帕奇这个角色?
[A]:帕奇这个角色刚好贴合了魂系游戏对贪念的表达,会惩罚想要获取不属于自己东西的玩家,他的设计完美契合宫崎英高的创作思路,是魂系浪漫的具象体现,因此很受玩家喜爱。
[Q]:为什么说魂系游戏的剧情更具美感?
[A]:魂系游戏习惯给剧情大范围留白,让玩家自行探索拼接故事,给了玩家充足的想象空间,和直接给完剧情或满地图问号的设计比,体验更独特也更有美感。
[Q]:除了艾尔登法环,正统魂系作品常用什么地图设计?
[A]:除了开放世界的艾尔登法环,此前的正统魂系作品大多采用箱庭式地图设计。
[Q]:魂系游戏的主要特色是难吗?
[A]:难只是魂系游戏的显著特点,并不是它的核心主要特色,魂系游戏的核心魅力在于地图设计、剧情美学和独特的世界观表达。
[Q]:宫崎英高的魂系作品都有哪些例子?
[A]:比较知名的宫崎英高魂系作品包括《黑暗之魂》系列、《血源诅咒》、《只狼:影逝二度》、《艾尔登法环》等。

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