《塞尔达传说》打造开放大世界获好评,手游开放大世界该如何打造?
提到现在口碑最好的开放大世界游戏,很多人第一反应都会想到《塞尔达传说:旷野之息》。2017年推出之后,这款作品直接把开放世界的标准拉高了好几个档次,直到现在还是很多游戏创作者学习和参考的对象。
很多人玩过塞尔达之后都会夸,说你在海拉鲁大陆干啥都行,想爬树就爬树,想炸山就炸山,想绕开所有主线去地图尽头摸鱼都没人管你。这种完全自由的体验,刚好戳中了很多玩家对开放世界的期待。
你想想,以前很多号称开放世界的游戏,其实就是把大地图做好,给你一堆需要清的问号任务,你不去清还一直占着你的地图栏。本质上还是换了个皮的线性任务,只是把任务摊开放在大地图上而已。
但塞尔达不一样,它没有把你当一个只会走流程的工具人。你想怎么探索全凭自己喜欢,遇到神庙你想解就解,不想解绕着走也没问题,甚至你拿着一根火把就能在草原烧出一片空地,还能把怪物营地给点了。这种“你想到的就能做到”的反馈,才是让玩家真正沉浸的关键。
现在手游圈也刮起了开放大世界的风,随便翻翻应用商店,就能找出一堆打着开放世界标签的手游。但大部分玩下来你就会发现,很多都是“伪开放”。地图看起来挺大,但是能互动的地方没几个,大部分区域都是纯背景板,你走过去啥也干不了。要么就是逼着你不停做任务刷日常,绑定了你每天的在线时间,完全没了开放世界该有的自由感。
那手游做开放大世界,到底该从塞尔达身上学些什么?
首先最核心的一点,就是得给玩家真正的交互自由。塞尔达能火,很大程度是因为它让玩家相信这个世界是活的,不是做出来看的背景。下雨的时候爬山会滑,木头碰到火会烧,金属武器遇到雷雨会引雷,这些细节看起来不起眼,但是凑在一起,就让整个世界真实了起来。
放到手游里其实不用追求多么极致的画面,先把基础的交互做足就够。比如你做一个丛林开放世界,能不能让玩家砍树搭桥?能不能点火把驱赶野兽?遇到河能不能自己扎个木筏飘过去?别让玩家只能沿着你设计好的路走,给他多几种选择,体验一下子就上去了。
很多手游开发者喜欢走捷径,想着先把地图做大,填一堆内容进去再说,结果内容都是重复的刷怪任务,捡东西任务,玩两个小时就腻了。其实完全没必要硬堆地图大小,塞尔达的地图其实不算游戏圈最大的,但每一块区域都有自己的特点,雪山就是雪山,沙漠就是沙漠,你进去就能感受到不一样的环境,不会让你觉得走到哪都是一样的草一样的树。
手游受限于手机性能和包体大小,更没必要贪大。把一块区域做精,比做个十几G的空地图有用多了。之前有款挺火的开放世界手游,地图也就那样,但是每个角落都藏着小惊喜,可能你随便翻个草丛就能出一个隐藏宝箱,或者遇到一个没标在地图上的小支线,这种探索的新鲜感,比空大的地图重要太多。
然后就是一定要降低玩家的强迫感。很多开放世界手游,为了留活日活,搞一堆必须每天做的日常,不做就升不了级拿不到奖励。本来玩开放世界就是想放松,结果比上班还累,谁能受得了?
塞尔达就没这毛病,它没有日常任务,也没有每天必须签到拿的东西,你想什么时候玩就什么时候玩,想玩多久玩多久。你今天不想打BOSS,就在海拉鲁抓抓鱼烤烤肉,找找呀哈哈,完全没人催你。放到手游里,其实也可以这么做,把任务选择权还给玩家,别用数值绑架玩家逼你在线。喜欢探索的就慢慢逛,喜欢推剧情的就集中打主线,谁也别干扰谁。
当然,手机平台和主机不一样,有自己的限制,不可能完全照搬塞尔达的那一套。比如塞尔达不需要考虑盈利,很多手游得靠内购活下去,怎么平衡开放体验和付费,就是个大学问。
现在很多开放世界手游的毛病,就是把付费卡点放在了探索路上。你想进这个区域?得先抽个特定的角色或者坐骑,不然过不去。你想爬更高的山?得买道具提升体力,不然爬一半就掉下来。这种设置直接就把自由探索的感觉破坏了,本来你逛的挺开心,突然给你卡一下,好感一下子就没了。
其实付费可以放在皮肤、装饰这些不影响核心体验的地方,大家玩开放世界就是图个开心,你把好看的外观卖出去,大家也愿意掏钱,没必要卡探索卡进度。毕竟玩家能留下来玩,才会有付费的可能,你把人都赶走了,再怎么设计付费点也没用。
还有手机操作的问题,塞尔达用手柄操作,爬山、滑翔都很顺手,很多手游做开放世界,操作适配做的一塌糊涂,转个镜头都晃得头晕,爬山还要点半天按钮,体验特别差。这一点其实不用多么创新,把基础操作做顺就够,别为了炫技加一堆没用的功能,能让玩家一只手也能舒服探索,比什么都强。
说了这么多,其实核心就是一句话,开放世界的核心是“开放”,不是“大”。很多厂商搞反了顺序,一味追求地图大小,忘了给玩家自由探索的快乐。塞尔达能火到现在,就是它抓住了这点,让玩家觉得“这就是我的世界,我想怎么玩就怎么玩”。
手游做开放大世界,不用一开始就想着超越谁,先把“开放”这两个字做透,让玩家真的能在里面放松自己,找到探索的乐趣,就已经成功一大半了。毕竟玩家的眼睛都是亮的,好不好玩,进游戏逛十分钟就知道了。
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[Q]:《塞尔达传说》的开放大世界为什么能获得好评?
[A]:它给了玩家足够的自由,不强迫玩家走流程,地图细节丰富,玩家能想到的交互基本都能实现,让玩家拥有“想到就能做到”的探索体验,打破了过去开放世界“大地图+堆任务”的旧模式。
[Q]:现在很多手游开放大世界是“伪开放”吗?
[A]:是的,不少打着开放大世界标签的手游,只是地图做的大,大部分区域都是无法互动的背景板,本质还是推着玩家做任务刷日常,没有给到玩家该有的自由探索空间。
[Q]:手游打造开放大世界首先要做好什么?
[A]:首先要给到玩家真正的交互自由,不用一开始就贪地图大小,先把基础互动做足,让玩家可以不沿着设计好的路线前进,拥有更多探索选择,把区域做精比堆空地图更重要。
[Q]:开放大世界手游为什么容易让玩家觉得累?
[A]:很多手游为了保证日活,设计了大量必须完成的日常任务,不做就拿不到奖励、没法提升数值,用强度绑架玩家在线,完全违背了开放世界让玩家放松的初衷,自然会让玩家觉得疲惫。
[Q]:塞尔达传说在开放世界设计上有什么值得手游借鉴的点?
[A]:塞尔达不强迫玩家推进剧情,把玩法选择权完全交给玩家,同时用大量真实的细节让世界更鲜活,每个区域都有自己的特色,不会让玩家出现探索审美疲劳,这些都值得手游参考。
[Q]:开放大世界手游该怎么平衡盈利和游戏体验?
[A]:尽量不要把付费卡点放在核心探索体验上,不要用抽卡、买道具卡玩家的探索进度,可以把付费点放在皮肤、装饰这类不影响玩法的内容上,留住玩家才能有长期盈利。
[Q]:手游做开放大世界需要贪地图大小吗?
[A]:完全不需要,受限于手机性能和包体大小,手游更应该把有限的容量用在内容细节上,做精一块区域,远比做一个十几G的空泛大地图体验更好,小而精的开放世界比大而空更受玩家喜欢。
[Q]:手游开放大世界的核心是什么?
[A]:核心是“开放”而不是“大”,核心是给玩家自由探索、自主选择玩法的权利,让玩家可以按照自己的节奏游玩,而不是被任务和数值推着走,做好这点就是合格的开放大世界。
很多人玩过塞尔达之后都会夸,说你在海拉鲁大陆干啥都行,想爬树就爬树,想炸山就炸山,想绕开所有主线去地图尽头摸鱼都没人管你。这种完全自由的体验,刚好戳中了很多玩家对开放世界的期待。
你想想,以前很多号称开放世界的游戏,其实就是把大地图做好,给你一堆需要清的问号任务,你不去清还一直占着你的地图栏。本质上还是换了个皮的线性任务,只是把任务摊开放在大地图上而已。
但塞尔达不一样,它没有把你当一个只会走流程的工具人。你想怎么探索全凭自己喜欢,遇到神庙你想解就解,不想解绕着走也没问题,甚至你拿着一根火把就能在草原烧出一片空地,还能把怪物营地给点了。这种“你想到的就能做到”的反馈,才是让玩家真正沉浸的关键。
现在手游圈也刮起了开放大世界的风,随便翻翻应用商店,就能找出一堆打着开放世界标签的手游。但大部分玩下来你就会发现,很多都是“伪开放”。地图看起来挺大,但是能互动的地方没几个,大部分区域都是纯背景板,你走过去啥也干不了。要么就是逼着你不停做任务刷日常,绑定了你每天的在线时间,完全没了开放世界该有的自由感。
那手游做开放大世界,到底该从塞尔达身上学些什么?
首先最核心的一点,就是得给玩家真正的交互自由。塞尔达能火,很大程度是因为它让玩家相信这个世界是活的,不是做出来看的背景。下雨的时候爬山会滑,木头碰到火会烧,金属武器遇到雷雨会引雷,这些细节看起来不起眼,但是凑在一起,就让整个世界真实了起来。
放到手游里其实不用追求多么极致的画面,先把基础的交互做足就够。比如你做一个丛林开放世界,能不能让玩家砍树搭桥?能不能点火把驱赶野兽?遇到河能不能自己扎个木筏飘过去?别让玩家只能沿着你设计好的路走,给他多几种选择,体验一下子就上去了。
很多手游开发者喜欢走捷径,想着先把地图做大,填一堆内容进去再说,结果内容都是重复的刷怪任务,捡东西任务,玩两个小时就腻了。其实完全没必要硬堆地图大小,塞尔达的地图其实不算游戏圈最大的,但每一块区域都有自己的特点,雪山就是雪山,沙漠就是沙漠,你进去就能感受到不一样的环境,不会让你觉得走到哪都是一样的草一样的树。
手游受限于手机性能和包体大小,更没必要贪大。把一块区域做精,比做个十几G的空地图有用多了。之前有款挺火的开放世界手游,地图也就那样,但是每个角落都藏着小惊喜,可能你随便翻个草丛就能出一个隐藏宝箱,或者遇到一个没标在地图上的小支线,这种探索的新鲜感,比空大的地图重要太多。
然后就是一定要降低玩家的强迫感。很多开放世界手游,为了留活日活,搞一堆必须每天做的日常,不做就升不了级拿不到奖励。本来玩开放世界就是想放松,结果比上班还累,谁能受得了?
塞尔达就没这毛病,它没有日常任务,也没有每天必须签到拿的东西,你想什么时候玩就什么时候玩,想玩多久玩多久。你今天不想打BOSS,就在海拉鲁抓抓鱼烤烤肉,找找呀哈哈,完全没人催你。放到手游里,其实也可以这么做,把任务选择权还给玩家,别用数值绑架玩家逼你在线。喜欢探索的就慢慢逛,喜欢推剧情的就集中打主线,谁也别干扰谁。
当然,手机平台和主机不一样,有自己的限制,不可能完全照搬塞尔达的那一套。比如塞尔达不需要考虑盈利,很多手游得靠内购活下去,怎么平衡开放体验和付费,就是个大学问。
现在很多开放世界手游的毛病,就是把付费卡点放在了探索路上。你想进这个区域?得先抽个特定的角色或者坐骑,不然过不去。你想爬更高的山?得买道具提升体力,不然爬一半就掉下来。这种设置直接就把自由探索的感觉破坏了,本来你逛的挺开心,突然给你卡一下,好感一下子就没了。
其实付费可以放在皮肤、装饰这些不影响核心体验的地方,大家玩开放世界就是图个开心,你把好看的外观卖出去,大家也愿意掏钱,没必要卡探索卡进度。毕竟玩家能留下来玩,才会有付费的可能,你把人都赶走了,再怎么设计付费点也没用。
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说了这么多,其实核心就是一句话,开放世界的核心是“开放”,不是“大”。很多厂商搞反了顺序,一味追求地图大小,忘了给玩家自由探索的快乐。塞尔达能火到现在,就是它抓住了这点,让玩家觉得“这就是我的世界,我想怎么玩就怎么玩”。
手游做开放大世界,不用一开始就想着超越谁,先把“开放”这两个字做透,让玩家真的能在里面放松自己,找到探索的乐趣,就已经成功一大半了。毕竟玩家的眼睛都是亮的,好不好玩,进游戏逛十分钟就知道了。
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[Q]:现在很多手游开放大世界是“伪开放”吗?
[A]:是的,不少打着开放大世界标签的手游,只是地图做的大,大部分区域都是无法互动的背景板,本质还是推着玩家做任务刷日常,没有给到玩家该有的自由探索空间。
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[A]:首先要给到玩家真正的交互自由,不用一开始就贪地图大小,先把基础互动做足,让玩家可以不沿着设计好的路线前进,拥有更多探索选择,把区域做精比堆空地图更重要。
[Q]:开放大世界手游为什么容易让玩家觉得累?
[A]:很多手游为了保证日活,设计了大量必须完成的日常任务,不做就拿不到奖励、没法提升数值,用强度绑架玩家在线,完全违背了开放世界让玩家放松的初衷,自然会让玩家觉得疲惫。
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[A]:塞尔达不强迫玩家推进剧情,把玩法选择权完全交给玩家,同时用大量真实的细节让世界更鲜活,每个区域都有自己的特色,不会让玩家出现探索审美疲劳,这些都值得手游参考。
[Q]:开放大世界手游该怎么平衡盈利和游戏体验?
[A]:尽量不要把付费卡点放在核心探索体验上,不要用抽卡、买道具卡玩家的探索进度,可以把付费点放在皮肤、装饰这类不影响玩法的内容上,留住玩家才能有长期盈利。
[Q]:手游做开放大世界需要贪地图大小吗?
[A]:完全不需要,受限于手机性能和包体大小,手游更应该把有限的容量用在内容细节上,做精一块区域,远比做一个十几G的空泛大地图体验更好,小而精的开放世界比大而空更受玩家喜欢。
[Q]:手游开放大世界的核心是什么?
[A]:核心是“开放”而不是“大”,核心是给玩家自由探索、自主选择玩法的权利,让玩家可以按照自己的节奏游玩,而不是被任务和数值推着走,做好这点就是合格的开放大世界。
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