艾尔登法环乘骑系统 基础机制与无敌判定详解
大家好,我是小新。这期我们来讲一个大家一直都在问也比较有用的内容,《艾尔登法环》的乘骑系统。本视频将会基于解包数据来详细介绍乘骑系统的基础机制、落马条件以及无敌判定等内容。那么废话不多说,好评加订阅我们直接开始。
首先来聊聊相关物品,三种可制作道具罗亚果、甘甜酿果干和冰冻果干的效果都是单独回复托雷特血量,没有其他额外的效果。三种果干回复量各有不同,但由于解包可知,托雷特的血量固定为1939,也并不随人物属性而变化,所以实际的回复量是这样的。不过这个系列确实用处不大,甚至我自己几年来从没用过。毕竟红绿圣杯瓶可以同时回复托雷特和人物自身的血量,满强化一瓶就可以直接回复810。
而DLC新加入的凌厉果干就要有用很多,60秒内让托雷特的加速状态附带冲撞效果,可以有效降低穿越怪堆时的风险,甚至下马和坐下也不会使效果中断,非常实用。骑枪护符增加玩家骑马时15%的伤害值,但这个只对武器造成的伤害有效,法术、道具和弓弩造成的伤害并不会被骑枪护符加成。
前面的东西大家应该多少了解一点,现在讲点大家不知道的。当前游戏仅有的三把沉骑状态有更高伤害倍率的武器,黑夜骑兵剑刃戟、剑刃长矛以及流纹戟。前两者在物品描述里就有相关叙述,并且也确实是装了就有效果。而流纹戟虽然没有任何叙述,但解包数据能看到有独特的倍率。
具体的数据是这样的,我表格里选中的三行就是三种乘骑攻击有特殊倍率的武器。可以看到官方是直接调的武器攻击倍率,而不是作为增益状态,所以就算拿在副手也不能当做挂件加成别的武器。
众所周知,游戏会根据人物的负重情况而改变人物的基础动作模组,比如翻滚、后撤步等都会随负重而改变,但骑马的移动、跳跃等动画并不随人物负重而变化。可以看到,不同负重下调用的都是相同的动画,也就是说负重并不影响骑马的移速和跳跃。
不过由于人物负重会影响精力的恢复效率,轻装和中装状态下,人物每秒回复45点精力值,而重装状态下只有35点,因此负重虽然不影响托雷特的移动速度,但会变相的影响托雷特的持久力。当然,在空旷大地图跑图时,脱战状态会让人物保持无限精力,所以其实影响不大。
解包后,在代码中虽然无法看到托雷特移动速度的具体数值,但是却可以看到速度等级和速度倍率。速度等级共有5种,首先是静止状态速度0%,手柄轻推左摇杆的步行状态速度20%。手柄满推左摇杆而不进行加速的慢跑状态速度60%。人物在奔跑状态时上马或上马后进行一次加速后,最终达到的稳定状态奔跑状态速度100%。最后是按下加速键后5秒内周围产生分叉特效的加速状态,速度150%。
注意,按过一次加速键后,分叉的特效并不会持续到整个加速状态结束,但加速状态却可以持续5秒钟,所以没必要看分叉消失了就再次加速,这样难免浪费精力值。
下面来讲一下转向机制,在转向角度小于45度时,代码上不会判定为转向,所以小幅调整角度完全不会损失速度,转向角度大于45度,小于135度时就会触发转向,转向的短暂过程中速度会变为130%,这是方便玩家躲避敌人的远程弹道。但由于转弯的路程变远了很多,移动效率自然是比直线前进下降了不少。如果转向角度大于135度,就会触发大转向,如果托雷特正处于奔跑状态,则会停下来掉头,而如果处于加速状态,则会原地打转,要转很大一圈才可以转到预定的方向。各位注意,我的左摇杆一直没有变化方向,而整个打转的过程中,移动速度会变为200%,这也是为了方便玩家躲避远程弹道的设计。
下面来聊聊落马条件。首先是大家都知道的,托雷特死亡或者人物自身死亡都会触发落马。还有一个条件和韧性系统有关,但不是人物韧性。可以看到即使是穿重甲上马后,人物韧性也固定清零,并且受到任何攻击都会出现硬直,甚至是零号冲击力零伤害的黑夜女巫烟雾,所以在马背上人物的韧性并不生效,取而代之的是一种叫做稳定度的东西,最大值固定100,和穿了什么防御无关,受到敌人攻击后,稳定度会减少,稳定度小于0时就会触发落马。稳定度的机制和韧性系统很类似,敌人攻击减少的稳定度也和攻击本身的冲击力有关,但还会乘上一个变动的系数,这点目前还不太明确,有待研究。不过大家简单把稳定度理解成骑马特有的韧性系统就可以了。
不用质疑,上马下马的确有无敌判定,请看这一段演示。但这个无敌判定并不是来源于翻滚那种的无敌帧,而是一种特殊的无敌判定。普通的无敌帧主要出现于翻滚和带无敌判定的战技、法术,其原理是不结算检测到的伤害判定。小新我之前已经出过专题讲解,这里就不再赘述。
而特殊无敌判定主要出现于场景互动动作、处决动画以及上马下马,其原理是直接关闭人物模型的碰撞体积,系统里直接没有检测范围了,所以不会受到伤害。对于普通玩家来说,这两种无敌判定在PVE里的实际效果基本上没有区别。我目前唯一能想到的案例就是英雄墓地里的齿轮车陷阱。之前的视频已经反复提到过,齿轮车陷阱具有游戏中非常罕见的无敌帧穿透效果,因此翻滚、猎犬步法、盾牌战灰无敌等都无法处理。而因为处决动画是特殊无敌判定,因此触发处决之后可以正面躲过齿轮车陷阱。
这两个无敌判定的区别主要还是体现在网络延迟下的PVP上。由于延迟会造成无敌判定错位的现象,所以即使是翻滚躲开了攻击,也会因为打到模型而积攒异常状态。但如果触发的是主角在特殊无敌判定过程中,由于碰撞体积被关闭,所以不会被打模型而积攒异常值。
好的,为了解释两种无敌判定的区别,稍微讲的有点远了,回归正题。所以上马下马的特殊无敌判定究竟有多长?上马有两种动画:人物静止或慢走时触发的翻身上马,以及人物慢跑或奔跑时触发的跑动上马。两种动画的帧数据如上图,红色格子代表普通无敌帧,红色结束代表整个动画结束,而深蓝格子代表特殊无敌判定,末尾其他颜色的隔断代表动画后摇,衔接下一个动作的启动时间。深黄竖线代表托雷特出现,托雷特自身的受击判定开始计算的瞬间。
可以看到,人物慢跑和奔跑时触发的跑动上马,虽然可以边位移边呼唤马匹,但其实后摇很长,无敌判定很短,并不推荐用于回避攻击。而人物静止和慢走状态的翻身上马动画,无敌判定共有17帧,比猎犬步伐还长一帧,但可惜前腰比较长。
下马动画共有三种,首先第一种,托雷特慢跑、奔跑和加速状态触发的跳跃下马,这个动作没有任何无敌判定,仅能靠跳起的身位回避攻击。玩家想用下马无敌进行回避,但失败的原因基本都是因为触发了这个下马动作,各位一定要注意。
第二种,托雷特静止状态和步行状态触发的翻身下马,这个动画就有特殊无敌判定。还有一种比较细节的下马动作,在具有高低差的地形边缘或是不规则小块隆起的地形上,特有的后跳下马。具体的帧数据如上图。
虽然移动中触发的跳跃下马没有无敌判定,但第二和第三种下马动作回避性能十分优秀,其中静止状态和步行状态触发的翻身下马无敌判定长达28帧,回避性能和米凯拉的光消失相当,并且无敌判定还是第零帧就会开始。所以用下马无敌躲攻击看似很花里胡哨,实则是个有手就行的简单操作,各位可以大胆尝试。
这里再教大家一个马战必学的小技巧,马战中一般都会保持奔跑或者加速状态移动,如果直接下马就会触发没有无敌判定的跳跃下马。想要保持高速移动,又在瞬间触发最长无敌判定的翻身下马的话,可以瞬间松开方向键的同时按下召马键,这样就不用为了调整下马动作而专门预先停下来了。
此外还有一个必须要说的细节,在不规则的大地图马战的时候,有些小突起的地形无法进行换马和下马,而会造成无法触发无敌判定而被攻击的情况,这也是比较容易产生意外的原因。
那么好的,以上就是本期全部内容,希望大家对艾尔登法环的托雷特点乘骑机制有更深入的了解。本期视频耗时超100小时,如果对你有帮助的话,还请务必好评加订阅支持一下。本期好评过200,就来深入聊聊刚刚加强的盾牌与防御机制。那么我是小新,持续输出干货内容,下期再见。
艾尔登法环开放大地图设计,托雷特的乘骑体验,是很多玩家都很喜欢的内容,但真要说起来,大部分人其实只知道上马跑图、下马打BOSS,对系统本身的细节其实没那么清楚。我玩了这么久艾尔登法环,看过不少攻略,自己也测过不少内容,今天就给大家梳理几个新手很容易搞混的乘骑相关知识点,都是实际能用得上的。
很多刚入手的朋友,一进游戏拿到灵马哨笛,就急着做道具做果干,其实很多基础道具真的没必要浪费素材。罗亚果、甘甜酿果干这些,只能单独回马的血,本身回复量不高,你升满的圣杯瓶,本来就可以同时回你和马的血,根本用不上这些道具。反而是DLC新增的凌厉果干,一定要留几个材料备着,跑图穿怪堆的时候用一个,马的加速带冲撞,撞小怪直接推开,不容易被打断节奏,下马效果也不会掉,实用性很高。
很多人跑图的时候,总觉得负重高了马跑的慢,其实这个是完全错的。我自己测过,不同负重下马的移动、跳跃动画都是同一套,根本不影响马本身的速度。负重只会影响你的精力恢复速度,重装跑起来精力回的慢一点,加速开的少一点而已,真要是脱战跑图,本来就是无限精力,这点影响基本感受不到。
还有就是上马下马的无敌判定,这个真的是很多人都不知道的冷知识,但用好真能躲不少关键伤害。不是只有翻滚才有无敌,上马下马的特殊无敌判定,时间比你想的长多了。翻身上马有17帧无敌,静止下马的翻身下马甚至有28帧,比猎犬步伐的无敌还长,躲一些范围攻击特别好用。
当然要注意,不是所有下马都有无敌,你在马奔跑加速的时候直接下马,触发的是跳跃下马,这个动作根本没有无敌,想用下马躲攻击的话,记得提前松方向键,瞬间按召马键就能触发带无敌的翻身下马,操作不难,练两次就会了。
被马撞下来总不知道为啥?很多人以为是自己韧性不够,其实骑马的时候你的人物韧性本来就不生效,取而代之的叫稳定度,满值固定100,挨一下打就掉,掉成0就会直接落马,其实就相当于马自己的韧性条,这么理解就好懂了。
总的来说,艾尔登法环的乘骑系统细节比看起来多得多,搞清楚这些,不管跑图还是打马战,都会顺手很多。
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[Q]:艾尔登法环负重会影响托雷特的移动速度吗?
[A]:不会。不同负重下,托雷特移动跳跃调用的都是相同动画,负重不影响马本身的移速和跳跃,只会影响人物精力恢复速度,间接影响马的加速持久力,脱战跑图时基本没影响。
[Q]:艾尔登法环上马下马有无敌判定吗?
[A]:大部分上马下马动作存在特殊无敌判定,原理是关闭人物模型碰撞体积,和普通无敌帧效果不同。其中翻身上马有17帧无敌,静止状态触发的翻身下马有28帧无敌,可用于躲避攻击。
[Q]:艾尔登法环托雷特的落马条件有哪些?
[A]:一共有三个,分别是托雷特自身死亡、人物自身死亡,还有托雷特的稳定度降到0以下。稳定度是骑马时替代人物韧性的机制,最大值固定为100,受到攻击会减少,归0就会触发落马。
[Q]:艾尔登法环罗亚果、甘甜酿果干这些物品有用吗?
[A]:实用性很低,这类道具只能单独回复托雷特的血量,而且回复量不高。满强化的红绿圣杯瓶本身就可以同时回复人物和托雷特的血量,正常游戏根本用不上这类道具。
[Q]:艾尔登法环DLC新增的凌厉果干有什么效果?
[A]:使用后60秒内,托雷特的加速状态会附带冲撞效果,能推开沿途的小怪,降低穿越怪堆时被打断的风险,而且下马、坐下都不会中断效果,实用性很高。
[Q]:艾尔登法环托雷特的加速状态能持续多久?
[A]:按下加速键后,加速状态可以持续完整的5秒,加速的分叉特效消失不代表加速状态结束,不用看到特效消失就重复按加速浪费精力。
[Q]:艾尔登法环哪些武器乘骑时有额外伤害倍率?
[A]:目前游戏里一共有三把,分别是黑夜骑兵剑刃戟、剑刃长矛、流纹戟。前两者在物品描述就有标注,流纹戟没有标注,但解包数据确认它拥有独特的乘骑伤害倍率。
[Q]:怎么才能触发带无敌判定的翻身下马?
[A]:马处于奔跑加速状态时,瞬间松开方向键同时按下召马键,就能触发带最长无敌判定的翻身下马,不用专门减速停下调整动作。
首先来聊聊相关物品,三种可制作道具罗亚果、甘甜酿果干和冰冻果干的效果都是单独回复托雷特血量,没有其他额外的效果。三种果干回复量各有不同,但由于解包可知,托雷特的血量固定为1939,也并不随人物属性而变化,所以实际的回复量是这样的。不过这个系列确实用处不大,甚至我自己几年来从没用过。毕竟红绿圣杯瓶可以同时回复托雷特和人物自身的血量,满强化一瓶就可以直接回复810。
而DLC新加入的凌厉果干就要有用很多,60秒内让托雷特的加速状态附带冲撞效果,可以有效降低穿越怪堆时的风险,甚至下马和坐下也不会使效果中断,非常实用。骑枪护符增加玩家骑马时15%的伤害值,但这个只对武器造成的伤害有效,法术、道具和弓弩造成的伤害并不会被骑枪护符加成。
前面的东西大家应该多少了解一点,现在讲点大家不知道的。当前游戏仅有的三把沉骑状态有更高伤害倍率的武器,黑夜骑兵剑刃戟、剑刃长矛以及流纹戟。前两者在物品描述里就有相关叙述,并且也确实是装了就有效果。而流纹戟虽然没有任何叙述,但解包数据能看到有独特的倍率。
具体的数据是这样的,我表格里选中的三行就是三种乘骑攻击有特殊倍率的武器。可以看到官方是直接调的武器攻击倍率,而不是作为增益状态,所以就算拿在副手也不能当做挂件加成别的武器。
众所周知,游戏会根据人物的负重情况而改变人物的基础动作模组,比如翻滚、后撤步等都会随负重而改变,但骑马的移动、跳跃等动画并不随人物负重而变化。可以看到,不同负重下调用的都是相同的动画,也就是说负重并不影响骑马的移速和跳跃。
不过由于人物负重会影响精力的恢复效率,轻装和中装状态下,人物每秒回复45点精力值,而重装状态下只有35点,因此负重虽然不影响托雷特的移动速度,但会变相的影响托雷特的持久力。当然,在空旷大地图跑图时,脱战状态会让人物保持无限精力,所以其实影响不大。
解包后,在代码中虽然无法看到托雷特移动速度的具体数值,但是却可以看到速度等级和速度倍率。速度等级共有5种,首先是静止状态速度0%,手柄轻推左摇杆的步行状态速度20%。手柄满推左摇杆而不进行加速的慢跑状态速度60%。人物在奔跑状态时上马或上马后进行一次加速后,最终达到的稳定状态奔跑状态速度100%。最后是按下加速键后5秒内周围产生分叉特效的加速状态,速度150%。
注意,按过一次加速键后,分叉的特效并不会持续到整个加速状态结束,但加速状态却可以持续5秒钟,所以没必要看分叉消失了就再次加速,这样难免浪费精力值。
下面来讲一下转向机制,在转向角度小于45度时,代码上不会判定为转向,所以小幅调整角度完全不会损失速度,转向角度大于45度,小于135度时就会触发转向,转向的短暂过程中速度会变为130%,这是方便玩家躲避敌人的远程弹道。但由于转弯的路程变远了很多,移动效率自然是比直线前进下降了不少。如果转向角度大于135度,就会触发大转向,如果托雷特正处于奔跑状态,则会停下来掉头,而如果处于加速状态,则会原地打转,要转很大一圈才可以转到预定的方向。各位注意,我的左摇杆一直没有变化方向,而整个打转的过程中,移动速度会变为200%,这也是为了方便玩家躲避远程弹道的设计。
下面来聊聊落马条件。首先是大家都知道的,托雷特死亡或者人物自身死亡都会触发落马。还有一个条件和韧性系统有关,但不是人物韧性。可以看到即使是穿重甲上马后,人物韧性也固定清零,并且受到任何攻击都会出现硬直,甚至是零号冲击力零伤害的黑夜女巫烟雾,所以在马背上人物的韧性并不生效,取而代之的是一种叫做稳定度的东西,最大值固定100,和穿了什么防御无关,受到敌人攻击后,稳定度会减少,稳定度小于0时就会触发落马。稳定度的机制和韧性系统很类似,敌人攻击减少的稳定度也和攻击本身的冲击力有关,但还会乘上一个变动的系数,这点目前还不太明确,有待研究。不过大家简单把稳定度理解成骑马特有的韧性系统就可以了。
不用质疑,上马下马的确有无敌判定,请看这一段演示。但这个无敌判定并不是来源于翻滚那种的无敌帧,而是一种特殊的无敌判定。普通的无敌帧主要出现于翻滚和带无敌判定的战技、法术,其原理是不结算检测到的伤害判定。小新我之前已经出过专题讲解,这里就不再赘述。
而特殊无敌判定主要出现于场景互动动作、处决动画以及上马下马,其原理是直接关闭人物模型的碰撞体积,系统里直接没有检测范围了,所以不会受到伤害。对于普通玩家来说,这两种无敌判定在PVE里的实际效果基本上没有区别。我目前唯一能想到的案例就是英雄墓地里的齿轮车陷阱。之前的视频已经反复提到过,齿轮车陷阱具有游戏中非常罕见的无敌帧穿透效果,因此翻滚、猎犬步法、盾牌战灰无敌等都无法处理。而因为处决动画是特殊无敌判定,因此触发处决之后可以正面躲过齿轮车陷阱。
这两个无敌判定的区别主要还是体现在网络延迟下的PVP上。由于延迟会造成无敌判定错位的现象,所以即使是翻滚躲开了攻击,也会因为打到模型而积攒异常状态。但如果触发的是主角在特殊无敌判定过程中,由于碰撞体积被关闭,所以不会被打模型而积攒异常值。
好的,为了解释两种无敌判定的区别,稍微讲的有点远了,回归正题。所以上马下马的特殊无敌判定究竟有多长?上马有两种动画:人物静止或慢走时触发的翻身上马,以及人物慢跑或奔跑时触发的跑动上马。两种动画的帧数据如上图,红色格子代表普通无敌帧,红色结束代表整个动画结束,而深蓝格子代表特殊无敌判定,末尾其他颜色的隔断代表动画后摇,衔接下一个动作的启动时间。深黄竖线代表托雷特出现,托雷特自身的受击判定开始计算的瞬间。
可以看到,人物慢跑和奔跑时触发的跑动上马,虽然可以边位移边呼唤马匹,但其实后摇很长,无敌判定很短,并不推荐用于回避攻击。而人物静止和慢走状态的翻身上马动画,无敌判定共有17帧,比猎犬步伐还长一帧,但可惜前腰比较长。
下马动画共有三种,首先第一种,托雷特慢跑、奔跑和加速状态触发的跳跃下马,这个动作没有任何无敌判定,仅能靠跳起的身位回避攻击。玩家想用下马无敌进行回避,但失败的原因基本都是因为触发了这个下马动作,各位一定要注意。
第二种,托雷特静止状态和步行状态触发的翻身下马,这个动画就有特殊无敌判定。还有一种比较细节的下马动作,在具有高低差的地形边缘或是不规则小块隆起的地形上,特有的后跳下马。具体的帧数据如上图。
虽然移动中触发的跳跃下马没有无敌判定,但第二和第三种下马动作回避性能十分优秀,其中静止状态和步行状态触发的翻身下马无敌判定长达28帧,回避性能和米凯拉的光消失相当,并且无敌判定还是第零帧就会开始。所以用下马无敌躲攻击看似很花里胡哨,实则是个有手就行的简单操作,各位可以大胆尝试。
这里再教大家一个马战必学的小技巧,马战中一般都会保持奔跑或者加速状态移动,如果直接下马就会触发没有无敌判定的跳跃下马。想要保持高速移动,又在瞬间触发最长无敌判定的翻身下马的话,可以瞬间松开方向键的同时按下召马键,这样就不用为了调整下马动作而专门预先停下来了。
此外还有一个必须要说的细节,在不规则的大地图马战的时候,有些小突起的地形无法进行换马和下马,而会造成无法触发无敌判定而被攻击的情况,这也是比较容易产生意外的原因。
那么好的,以上就是本期全部内容,希望大家对艾尔登法环的托雷特点乘骑机制有更深入的了解。本期视频耗时超100小时,如果对你有帮助的话,还请务必好评加订阅支持一下。本期好评过200,就来深入聊聊刚刚加强的盾牌与防御机制。那么我是小新,持续输出干货内容,下期再见。
艾尔登法环开放大地图设计,托雷特的乘骑体验,是很多玩家都很喜欢的内容,但真要说起来,大部分人其实只知道上马跑图、下马打BOSS,对系统本身的细节其实没那么清楚。我玩了这么久艾尔登法环,看过不少攻略,自己也测过不少内容,今天就给大家梳理几个新手很容易搞混的乘骑相关知识点,都是实际能用得上的。
很多刚入手的朋友,一进游戏拿到灵马哨笛,就急着做道具做果干,其实很多基础道具真的没必要浪费素材。罗亚果、甘甜酿果干这些,只能单独回马的血,本身回复量不高,你升满的圣杯瓶,本来就可以同时回你和马的血,根本用不上这些道具。反而是DLC新增的凌厉果干,一定要留几个材料备着,跑图穿怪堆的时候用一个,马的加速带冲撞,撞小怪直接推开,不容易被打断节奏,下马效果也不会掉,实用性很高。
很多人跑图的时候,总觉得负重高了马跑的慢,其实这个是完全错的。我自己测过,不同负重下马的移动、跳跃动画都是同一套,根本不影响马本身的速度。负重只会影响你的精力恢复速度,重装跑起来精力回的慢一点,加速开的少一点而已,真要是脱战跑图,本来就是无限精力,这点影响基本感受不到。
还有就是上马下马的无敌判定,这个真的是很多人都不知道的冷知识,但用好真能躲不少关键伤害。不是只有翻滚才有无敌,上马下马的特殊无敌判定,时间比你想的长多了。翻身上马有17帧无敌,静止下马的翻身下马甚至有28帧,比猎犬步伐的无敌还长,躲一些范围攻击特别好用。
当然要注意,不是所有下马都有无敌,你在马奔跑加速的时候直接下马,触发的是跳跃下马,这个动作根本没有无敌,想用下马躲攻击的话,记得提前松方向键,瞬间按召马键就能触发带无敌的翻身下马,操作不难,练两次就会了。
被马撞下来总不知道为啥?很多人以为是自己韧性不够,其实骑马的时候你的人物韧性本来就不生效,取而代之的叫稳定度,满值固定100,挨一下打就掉,掉成0就会直接落马,其实就相当于马自己的韧性条,这么理解就好懂了。
总的来说,艾尔登法环的乘骑系统细节比看起来多得多,搞清楚这些,不管跑图还是打马战,都会顺手很多。
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[Q]:艾尔登法环负重会影响托雷特的移动速度吗?
[A]:不会。不同负重下,托雷特移动跳跃调用的都是相同动画,负重不影响马本身的移速和跳跃,只会影响人物精力恢复速度,间接影响马的加速持久力,脱战跑图时基本没影响。
[Q]:艾尔登法环上马下马有无敌判定吗?
[A]:大部分上马下马动作存在特殊无敌判定,原理是关闭人物模型碰撞体积,和普通无敌帧效果不同。其中翻身上马有17帧无敌,静止状态触发的翻身下马有28帧无敌,可用于躲避攻击。
[Q]:艾尔登法环托雷特的落马条件有哪些?
[A]:一共有三个,分别是托雷特自身死亡、人物自身死亡,还有托雷特的稳定度降到0以下。稳定度是骑马时替代人物韧性的机制,最大值固定为100,受到攻击会减少,归0就会触发落马。
[Q]:艾尔登法环罗亚果、甘甜酿果干这些物品有用吗?
[A]:实用性很低,这类道具只能单独回复托雷特的血量,而且回复量不高。满强化的红绿圣杯瓶本身就可以同时回复人物和托雷特的血量,正常游戏根本用不上这类道具。
[Q]:艾尔登法环DLC新增的凌厉果干有什么效果?
[A]:使用后60秒内,托雷特的加速状态会附带冲撞效果,能推开沿途的小怪,降低穿越怪堆时被打断的风险,而且下马、坐下都不会中断效果,实用性很高。
[Q]:艾尔登法环托雷特的加速状态能持续多久?
[A]:按下加速键后,加速状态可以持续完整的5秒,加速的分叉特效消失不代表加速状态结束,不用看到特效消失就重复按加速浪费精力。
[Q]:艾尔登法环哪些武器乘骑时有额外伤害倍率?
[A]:目前游戏里一共有三把,分别是黑夜骑兵剑刃戟、剑刃长矛、流纹戟。前两者在物品描述就有标注,流纹戟没有标注,但解包数据确认它拥有独特的乘骑伤害倍率。
[Q]:怎么才能触发带无敌判定的翻身下马?
[A]:马处于奔跑加速状态时,瞬间松开方向键同时按下召马键,就能触发带最长无敌判定的翻身下马,不用专门减速停下调整动作。
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