艾尔登法环DLC新增后跃无敌机制深度解析

随着铂翼护符和熔炉全护符的加入,宫崎英高为各位玩家引入了全新玩法。大家好,我是小新。这期我们来深度分析一下艾尔登法环DLC新加入的后跃无敌机制。那么废话不多说,投币三连,我们直接开始。

两种护符本身的机制很好理解,都是装备后可以增加后跃动作的无敌帧,我们这里用特殊手段显示人物的无敌帧,只要角色呈现透明状态就代表具有无敌判定,比较直观。

后跃动作本身是不具备任何无敌帧的,而当我们装备了铂翼护符或熔炉全护符后,后跃动作就会产生无敌帧,而这两种护符强化后跃动作的效果本质上相同,因此无法互相叠加。

接下来进入深层机制的讲解,首先我们来测试一下后跃的位移距离,这里以人物轻负重为例来简单演示一下测试过程。首先用特殊的手段位移到X和Y坐标为零的地方,并调整人物转向,然后完成一次轻负重状态的后跃,记录位移变化。这里坐标的变化就是位移的精准距离,重复上述实验五次,然后求平均,我们就得到了人物轻装状态下的后跃位移距离。

同样的方法测得其他情况以及翻滚的位移数据可以看到,后跃也和翻滚一样,人物负重越重位移距离越近。但相较于翻滚,后跃的差距很小。光是数据不太直观,这里直接给出借助专用工具绘制的图片,综合误差小于1%,是相当精准的结果。轻负重下一次翻滚的位移大致为后跃的1.75倍,中负重大致为1.5倍,而重负重大致为1.35倍。

下面来聊聊本视频的核心动画帧数据,这部分的内容均由本人拆解而来,不存在任何误差。首先后跃动画虽然看上去都一样,但实际却因武器不同而分为三类。具体的归类情况我已经打在了屏幕上,各位可以自行暂停查看。其中类型一激活无敌帧后,仅有11帧无敌帧,而类型二和特殊类型都是12帧。

这里我们以类型一人物轻装的情况为例,讲讲帧数表应该怎么读。首先这里每一格都代表一帧,红色格子代表被无敌帧判定的时长,红色格子结束代表后摇动画结束,也就是说这个后跃动作的长度为19帧。橙色文字代表装备特定护符后产生的无敌帧,而后面其他颜色的隔断代表可以衔接其他动作取消后跃动画后摇的时机。

类型一不同负重下的帧数据是这样的,可以看到轻装状态下后跃动画的长度是19帧,但重装状态下后跃动画会延长至27帧,护符激活的无敌帧都是前11帧。而类型2和类型一最大的区别就是无敌帧多了一帧,并且中装状态下后跃动作后衔接攻击的时机提早了两帧,能更早的出手反击。直剑单持为类型一,而双持则为类型2,这么对比就能很明显看出中装状态的类型二后跃之后衔接攻击的时间更早。

而特殊类型其实是一种类型二的问题亚种,两者唯一的区别就是重装状态下的后跃动画。特殊类型因为bug的关系,第6帧就可以被防御动作取消,实际在游戏里就是这种效果,可以说相当离谱。这样只要不出手攻击,就可以无缝衔接无敌帧和防御判定, 如果配合新出的反弹,低硬度还可以进行完美防御,解决防御控血和精力不足的问题,操作上限极高,站撸boss没有任何压力。

此外提前按住防御键的情况下,使用后跃动画帧数据也有区别,但最大的特点就是在第6帧就有防御判定。而三种类型之间区别倒是不大,仅是无敌帧的长度不同。

还有一个机制必须要说明,就是同时存在防御判定和无敌判定的时候,会优先无敌判定从而躲避攻击,这也是这个玩法离谱的重要原因。

最后放出后跃动画各种情况的帧数据总表大图,我也会放在网盘里。但放在一起可能不太容易对比,这里再提供一个简化的表格,帮助各位对比各种情况的数据。然后我们结合这个表来分析一些实用性较强的信息。

首先后跃之后,不管是衔接翻滚还是衔接第二个后跃,无敌帧的间隙没有区别。第二比较适合后跃的玩法,配置是类型二的中负重,因为闪避后衔接攻击更早。或者搭配特殊类型的重负重配置,因为不仅可以随时取消后跃后摇,还可以无缝衔接无敌判定和防御判定。

再结合前面位移距离的数据,不管人物是什么负重状态,连续翻滚的位移效率都要比连续后月更高。但因为后跃动作只有19帧,单次的破绽相对较小,因此连续的后跃可以化解很多无法靠翻滚躲避的高频攻击,比如葛弗雷的乱抓,或者双月女王蕾娜拉的连续月光。

翻滚攻击的倍率和后跃攻击的倍率相同,但相比翻滚之后反打,靠后跃攻击反打出手更快,破绽更小。

视频的最后讲一个后跃的小技巧,在限制移动的特殊地形中,比起翻滚和行走,用连续后撤的方式移动更有效率。

好的,以上就是本期全部内容。后跃无敌机制的新机制的加入,让操作上限变高,不过也相对的占用掉了玩家的一个护符位。设计上稍微有些奇怪,深层机制研究的视频做起来真的很费劲。如果本视频对大家有帮助的话,还请投币三连支持一下吧。本期投币过800,就来分析一下DLC其他带有无敌帧的新战灰,并挖掘一下跳跃闪避机制。那么我是小新,持续输出干货内容,下期再见。
艾尔登法环DLC新出的后跃无敌玩法,不少刚接触的朋友还摸不清门道。我整理了几个新手最容易卡住的点,给大家说点实际能用的小知识。

首先要凑齐这个玩法的核心装备,就是新出的铂翼护符和熔炉全护符,这两个随便带一个就行,效果不能叠加,不用占两个护符位。带好之后你原本的后跃动作就会多出一段无敌帧,用来躲攻击比翻滚还好用。

很多人觉得后跃的位移太短,不如翻滚好用,其实要看场景。如果是打高频连击的boss,连续后跃的破绽比连续翻滚小很多,比如打葛弗雷的乱抓,翻滚躲容易漏,换连续后跃就能稳躲。要是在狭窄地形移动,后跃也比翻滚好控制,不容易掉下去。

后跃无敌的效果其实和你拿的武器有关系,一共分三类,不用记太复杂的分类,记住两个实用结论就行。想要出手快就选类型二的中负重配置,躲完攻击能立刻反击,打起身压血线特别舒服。想要玩无限防御流就选特殊类型的重负重配置,这个是卡了bug的玩法,能无缝衔接无敌帧和防御,配合新的反弹完美防御,不用太担心精力不够。

还有个很多人不知道的小细节,当无敌判定和防御判定同时存在的时候,系统会优先算无敌判定。也就是说你提前按住防御后跃,也不会影响你躲伤害,该无敌还是会无敌,这个就是这个玩法强度这么高的原因。

最后说个小技巧,在那种不让你随便跑的地形里,比如窄桥或者小平台,别一直用翻滚调整位置,连续后跃不仅移动效率更高,还不容易控制不住力道掉下去,多试两次你就知道有多顺手了。
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[Q]:艾尔登法环DLC后跃无敌机制靠什么装备触发?
[A]:装备新加入的铂翼护符或熔炉全护符即可触发,两种护符效果相同无法叠加。
[Q]:后跃位移距离和人物负重有关系吗?
[A]:有关系,和翻滚的规律一致,人物负重越高,后跃的位移距离越近。
[Q]:后跃无敌帧的数量有区别吗?
[A]:根据武器类型的不同,无敌帧数量有区别,类型一为11帧,类型二和特殊类型为12帧。
[Q]:同时存在无敌判定和防御判定优先哪个?
[A]:会优先触发无敌判定躲避攻击,不会影响后跃的闪避效果。
[Q]:后跃无敌玩法适合什么配装?
[A]:追求反击速度推荐类型二武器的中负重配置,玩无缝防御流推荐特殊类型的重负重配置。
[Q]:后跃和翻滚比应对高频攻击哪个更好?
[A]:连续后跃的单次破绽更小,应对葛弗雷乱抓这类高频攻击,比翻滚更稳定。
[Q]:特殊类型后跃有什么特殊效果?
[A]:重负重状态下的特殊类型后跃因bug,第6帧就可以用防御取消后摇,可以无缝衔接无敌帧和防御判定。
[Q]:后跃有什么实用小技巧吗?
[A]:在限制移动的狭窄特殊地形中,用连续后跃调整位置,比翻滚和行走效率更高。

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