《毁灭战士:黑暗时代》试玩 最爽FPS游戏体验分享
你玩过的最爽的FPS游戏是哪个?请注意我问的是最爽。
还记得当年*吃鸡,但水平有限,好不容易收得盆满钵满,却被别人用98K两枪带走,这种无力感日益加深,如同阴霾般挥之不去。直到某天我遇见了《毁灭战士》。游戏里由高速战斗、肢解特效和重金属配乐构建出的独特感官冲击,瞬间击碎了我所有压抑情绪。射击、处决、再射击、再处决,这种一夫当关万夫莫开的战斗方式,让我第一次领悟到FPS的纯粹爽感,也让我彻底入坑。恰好本月毁灭战士系列推出新作《毁灭战士:黑暗时代》,我拿到了提前试玩资格。在游玩体验了一段时间之后,不禁让我想起一句老话,你大爷永远是你大爷。那么请给我几分钟的时间,我将带领你们了解这个真正意义上的恶魔屠戮机器。那么废话不多说,视频开始。
先从战斗风格开始讲起,制作人曾说过,如果你在《毁灭战士:永恒》中感觉自己像一架战斗机,那么在《黑暗时代》里你将是一辆钢铁坦克。在我实际体验下来,确实印证了这种感受。相较前两作越发夸张的机动性,本作在战斗系统上大胆转变,去掉了二段跳、推进器这些花哨的操作,转而主打地面硬刚流,这就像驾驶一辆坦克,力量强大无法阻挡。
在玩法革新方面,面对成群的敌人以及弹幕,我无法像前作那样配合各种机动手段杂技般闪转腾挪,取而代之的是攻守兼备的盾,它依托装备链条存在,是组成钢铁坦克最重要的一部分,也是整个游戏最重要的核心道具。我可以像美国队长一样,将盾抛出,破坏敌人的护甲或是控制敌人,让他们无法行动。在盾激活状态时可以锁定一名敌人进行斯巴达冲锋,快速瞬移到敌人面前,近身开展攻势,并且只要耐久足够,盾牌能挡下几乎一切的正面伤害。
不仅如此,本作加入了弹反机制,只要对着发着绿光的特殊攻击,在恰当的时间按住格挡,就可以将攻击弹反,给敌人造成一定伤害或短暂僵直。有意思的是在我的游戏体验中,除了每次成功弹反带来的爽劲以外,每次遇到精英怪发出多段特殊攻击,配合音效、节奏弹反,总有一种音游的体验。
随着体验的深入,我们选择的盾可以装备不同符文,在成功弹反后触发各式各样的反伤效果,比如这样,再比如这样。前面说到它不只是一件攻守兼备的装备,也是最核心的道具。在游戏内各种互动场景和可破坏物品都需要盾牌进行互动,就比如利用其吸取功能反向借力,能让你跳上高台或是破坏物品开启机关解决谜题。
在一些机制修改方面,初次进入游戏,我注意到游戏字体不再是萌萌哒猛男字体了,多少有点遗憾。武器系统的修改在我看来方向十分正确,取消了冗余配件的选择,转变成了独立的武器变体,专注枪械强化路线升级,再加上个别重要枪械强化效果中带有充能设定,可以看出本作鼓励玩家一插到底,持续射击进攻。
要说游戏开始的一段时间最让我不适应的改动,就是本作在处决动作上做了相当大的减法,仅保留精英怪的特殊击杀动画。虽说开始不太适应,但是在玩了一段时间后,我开始理解其改动缘由。至于为什么,请看VCR。如此密集的敌人要是加入了过多的处决动画,非常容易打乱玩家游戏节奏,这就与本作鼓励玩家一路到底的理念背道而驰了。
在演出以及视听体验方面,本作依旧保持了系列一贯的高水准,加入了多种演出性较高的关卡,在调节游戏节奏的同时丰富内容形式。我不仅能够操控巨大机甲迎战大型恶魔,还能骑乘飞龙穿梭在建筑与弹幕之间。在画面以及音效设计上,不论是移动时类似打桩机的沉重脚步声,开枪时随后坐力晃动的屏幕,弹反时如同敲钟般的厚重音效,都带给我肾上腺素飙升的感官刺激。
最重要的是优化方面,本作完美继承了id Software的优化基因,即便你的配置比官方推荐的配置要求低,游戏不仅帧率稳定,更展现出优秀的画面表现。
正如游戏制作组所承诺的,每部毁灭战士都有独特的体验。梳理完三部曲的风格变化,惊觉这恰是开发者为我们玩家随年龄增长量身定制的成长轨迹。单纯就以我而言,2016年为了追寻纯粹的FPS爽快感,化身DOOM出入地狱战场,拿起枪就是干。2020年当时还处于游戏水平巅峰时期的我,享受着《永恒》中高速动作射击带来的肾上腺素飙升的极致体验。现在我也快三十了,游戏操作水平下降了很多,但好在游戏经验丰富。这恰恰契合了《黑暗时代》去繁就简的设计哲学,不需要花哨走位,只需要做个猛男,正面硬刚地狱军团的冲击。
那么视频到这里就结束了,《毁灭战士:黑暗时代》就要在5月15号正式上线,到时你还会化身毁灭战士对抗恶魔大军吗?把这个想法打在评论区,那么我是韩大仙,老子你挂了,拜拜。抖音。
新手刚接触FPS游戏,总想着要怎么才能玩得爽快,不被对手虐到退游。我玩了快十年FPS,也算摸出了一点能快速提升爽感的小技巧,今天就给刚入门的朋友聊聊。
很多新手刚入坑,第一个毛病就是追求全收集所有配件,遇到什么枪都想捡起来试一遍,打一半还总想着换枪。其实完全没必要,选一把你用着顺手的主武器,从头到尾练熟它,比换来换去体验好太多。就拿现在热门的《毁灭战士:黑暗时代》来说,官方本身就取消了冗余的配件选择,改成独立武器变体,其实就是鼓励玩家认准一把枪一直打,不用纠结配件搭配,专注开枪就完事了。
其次是不要总躲在后面不敢露身,很多朋友玩FPS,总喜欢蹲在角落等人路过,玩半小时杀不了两个人,自己也觉得没意思。其实FPS的爽感本来就是正面刚打出来的,当然刚也不是瞎冲,用好你的防御道具很重要。比如《毁灭战士:黑暗时代》里核心的盾牌,不仅能挡伤害,还能弹反,还能用来冲脸,新手可以先把盾牌的用法练熟,有了盾做底气,正面冲也不会慌。
再说说很多人头疼的弹反,刚上手的时候总卡不准时机,练了好几次都失败,干脆就放弃了。其实不用追求每一次都弹对,先盯着敌人发光的攻击前兆看,不用记节奏,看到发光再按格挡都来得及。练个两三次,慢慢就能找到感觉,成功弹反那一下的爽感,真的比杀十个小怪还过瘾。
最后说个配置的问题,很多朋友总觉得自己电脑配置不够,玩不了新出的FPS大作,其实不用担心,id系的FPS优化一直都做得很好,哪怕你的配置比官方推荐低一点,只要不是差太多,基本都能稳帧率运行,不会出现卡成PPT的情况,放心下载试玩就行。
总的来说,玩FPS想玩得爽,别想太多,别纠结太多,拿起枪正面冲就对了,慢慢你就能找到属于自己的爽感。
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[Q]:你体验过最爽的FPS游戏是什么?
[A]:对我来说是《毁灭战士:黑暗时代》,纯粹的战斗设计带来了无与伦比的爽感。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的战斗风格和前作有什么不同?
[A]:前作主打高机动性,本作去掉了二段跳等花哨操作,主打地面正面硬刚的坦克风格。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的核心道具是什么?
[A]:本作的核心道具是盾牌,兼顾攻防,还能用于解谜互动,是整个玩法的核心。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》新增了什么核心机制?
[A]:本作新增了弹反机制,看准时机格挡可以弹回敌人的特殊攻击,造成伤害和僵直。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》为什么简化了处决动画?
[A]:本作敌人密度很高,过多处决动画会打乱战斗节奏,简化后符合鼓励玩家持续进攻的设计理念。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的优化表现怎么样?
[A]:本作继承了id Software的优化传统,配置低于推荐要求也能稳定帧率,画面表现也不错。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》什么时候正式上线?
[A]:《毁灭战士:黑暗时代》正式上线时间为5月15日。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的武器系统做了什么调整?
[A]:取消了冗余的配件选择,改为独立武器变体,鼓励玩家专注一把枪持续进攻。
还记得当年*吃鸡,但水平有限,好不容易收得盆满钵满,却被别人用98K两枪带走,这种无力感日益加深,如同阴霾般挥之不去。直到某天我遇见了《毁灭战士》。游戏里由高速战斗、肢解特效和重金属配乐构建出的独特感官冲击,瞬间击碎了我所有压抑情绪。射击、处决、再射击、再处决,这种一夫当关万夫莫开的战斗方式,让我第一次领悟到FPS的纯粹爽感,也让我彻底入坑。恰好本月毁灭战士系列推出新作《毁灭战士:黑暗时代》,我拿到了提前试玩资格。在游玩体验了一段时间之后,不禁让我想起一句老话,你大爷永远是你大爷。那么请给我几分钟的时间,我将带领你们了解这个真正意义上的恶魔屠戮机器。那么废话不多说,视频开始。
先从战斗风格开始讲起,制作人曾说过,如果你在《毁灭战士:永恒》中感觉自己像一架战斗机,那么在《黑暗时代》里你将是一辆钢铁坦克。在我实际体验下来,确实印证了这种感受。相较前两作越发夸张的机动性,本作在战斗系统上大胆转变,去掉了二段跳、推进器这些花哨的操作,转而主打地面硬刚流,这就像驾驶一辆坦克,力量强大无法阻挡。
在玩法革新方面,面对成群的敌人以及弹幕,我无法像前作那样配合各种机动手段杂技般闪转腾挪,取而代之的是攻守兼备的盾,它依托装备链条存在,是组成钢铁坦克最重要的一部分,也是整个游戏最重要的核心道具。我可以像美国队长一样,将盾抛出,破坏敌人的护甲或是控制敌人,让他们无法行动。在盾激活状态时可以锁定一名敌人进行斯巴达冲锋,快速瞬移到敌人面前,近身开展攻势,并且只要耐久足够,盾牌能挡下几乎一切的正面伤害。
不仅如此,本作加入了弹反机制,只要对着发着绿光的特殊攻击,在恰当的时间按住格挡,就可以将攻击弹反,给敌人造成一定伤害或短暂僵直。有意思的是在我的游戏体验中,除了每次成功弹反带来的爽劲以外,每次遇到精英怪发出多段特殊攻击,配合音效、节奏弹反,总有一种音游的体验。
随着体验的深入,我们选择的盾可以装备不同符文,在成功弹反后触发各式各样的反伤效果,比如这样,再比如这样。前面说到它不只是一件攻守兼备的装备,也是最核心的道具。在游戏内各种互动场景和可破坏物品都需要盾牌进行互动,就比如利用其吸取功能反向借力,能让你跳上高台或是破坏物品开启机关解决谜题。
在一些机制修改方面,初次进入游戏,我注意到游戏字体不再是萌萌哒猛男字体了,多少有点遗憾。武器系统的修改在我看来方向十分正确,取消了冗余配件的选择,转变成了独立的武器变体,专注枪械强化路线升级,再加上个别重要枪械强化效果中带有充能设定,可以看出本作鼓励玩家一插到底,持续射击进攻。
要说游戏开始的一段时间最让我不适应的改动,就是本作在处决动作上做了相当大的减法,仅保留精英怪的特殊击杀动画。虽说开始不太适应,但是在玩了一段时间后,我开始理解其改动缘由。至于为什么,请看VCR。如此密集的敌人要是加入了过多的处决动画,非常容易打乱玩家游戏节奏,这就与本作鼓励玩家一路到底的理念背道而驰了。
在演出以及视听体验方面,本作依旧保持了系列一贯的高水准,加入了多种演出性较高的关卡,在调节游戏节奏的同时丰富内容形式。我不仅能够操控巨大机甲迎战大型恶魔,还能骑乘飞龙穿梭在建筑与弹幕之间。在画面以及音效设计上,不论是移动时类似打桩机的沉重脚步声,开枪时随后坐力晃动的屏幕,弹反时如同敲钟般的厚重音效,都带给我肾上腺素飙升的感官刺激。
最重要的是优化方面,本作完美继承了id Software的优化基因,即便你的配置比官方推荐的配置要求低,游戏不仅帧率稳定,更展现出优秀的画面表现。
正如游戏制作组所承诺的,每部毁灭战士都有独特的体验。梳理完三部曲的风格变化,惊觉这恰是开发者为我们玩家随年龄增长量身定制的成长轨迹。单纯就以我而言,2016年为了追寻纯粹的FPS爽快感,化身DOOM出入地狱战场,拿起枪就是干。2020年当时还处于游戏水平巅峰时期的我,享受着《永恒》中高速动作射击带来的肾上腺素飙升的极致体验。现在我也快三十了,游戏操作水平下降了很多,但好在游戏经验丰富。这恰恰契合了《黑暗时代》去繁就简的设计哲学,不需要花哨走位,只需要做个猛男,正面硬刚地狱军团的冲击。
那么视频到这里就结束了,《毁灭战士:黑暗时代》就要在5月15号正式上线,到时你还会化身毁灭战士对抗恶魔大军吗?把这个想法打在评论区,那么我是韩大仙,老子你挂了,拜拜。抖音。
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总的来说,玩FPS想玩得爽,别想太多,别纠结太多,拿起枪正面冲就对了,慢慢你就能找到属于自己的爽感。
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[Q]:你体验过最爽的FPS游戏是什么?
[A]:对我来说是《毁灭战士:黑暗时代》,纯粹的战斗设计带来了无与伦比的爽感。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的战斗风格和前作有什么不同?
[A]:前作主打高机动性,本作去掉了二段跳等花哨操作,主打地面正面硬刚的坦克风格。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的核心道具是什么?
[A]:本作的核心道具是盾牌,兼顾攻防,还能用于解谜互动,是整个玩法的核心。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》新增了什么核心机制?
[A]:本作新增了弹反机制,看准时机格挡可以弹回敌人的特殊攻击,造成伤害和僵直。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》为什么简化了处决动画?
[A]:本作敌人密度很高,过多处决动画会打乱战斗节奏,简化后符合鼓励玩家持续进攻的设计理念。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的优化表现怎么样?
[A]:本作继承了id Software的优化传统,配置低于推荐要求也能稳定帧率,画面表现也不错。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》什么时候正式上线?
[A]:《毁灭战士:黑暗时代》正式上线时间为5月15日。
[Q]:《毁灭战士:黑暗时代》的武器系统做了什么调整?
[A]:取消了冗余的配件选择,改为独立武器变体,鼓励玩家专注一把枪持续进攻。
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