国产游戏《万物契约》线下试玩体验分享与测评

前段时间有幸参加了《万物契约》七月的线下试玩会。从第一次看到这个游戏的PV,到进入游戏体验第一个场景,也就是大家在实际演示中看到的部分,我的实际游玩体验,不吹不黑的说,这游戏带给我的总体感受真的超出我的预料。

就目前的游戏开发进度,官方给我试玩的这个版本,按照官方的说法,试玩版本比实际开发版本落后大概半年时间,那么我给这个游戏的个人评分应该是8.4到9.2这个区间,之所以给一个区间,是因为还有未知的角色培养内容和完整世界观没有体验到。接下来就请给我几分钟的时间,我来分别从游戏美术、探索、角色战斗技能、boss战基本玩法等方面,来为大家一一介绍这款我认为是下一个潜力最大的国产游戏。相信看完之后,你也能够或多或少的感受到,TPC Studio(原文笔误为TPS works)是这个工作室的巨大野心。

首先就是大家最为关心的战斗部分,依然延续了《帕斯卡契约》见招拆招的核心,但又不会很难。同时boss设计、boss招数细节比《帕斯卡契约》更是好上了几个档次。显然TPC Studio在技术积累的过程中,找到了属于自己独特的风格。不是类魂,也不是战神,它就是TPC Studio自己的味儿,而且味儿很冲。相信如果玩过《帕斯卡契约》的玩家,到时候再上手这个游戏会有很强烈的熟悉感。

所以说,《万物契约》的战斗最让我眼前一亮的还是这个延续了帕斯卡设定的角色切换,刚开始也许会不太适应,但是由于切换角色时的无敌帧和反击,以及类似技能共鸣(原文笔误为公正)的设定,在熟悉了之后实在是太爽了。你只需要稍稍尝试,你就会依赖喜欢上它。

这意味着boss战不再只是一个单凭反应和操作的过程,有时候通过动脑子,合理的运用你手里这些招式组合连招,也会获得属于你独一档的反馈,因此游戏的整体难度不会太高。也许制作组就是想打造一款这样的游戏:你想战斗爽时就可以战斗爽,你想跑图、看风景、看故事,那就不会搞那么多花里胡哨的恶心人的高强度地图杀、小怪杀。相比起传统类魂游戏,可能这游戏的难度更适合大众。

不过就目前试玩的版本来说,角色培养这块几乎没有内容做出来。我猜测大概这个游戏的角色培养不会太丰富,应该是目前这类游戏战斗的常规水平。

能从PV和实际试玩看出来的战斗部分的缺点,也是大家议论最多的地方。在boss战中,当玩家和人形boss模型重叠,玩家很难看到boss的动作;在一些狭小的空间战斗,摄像机很容易被卡住;切换角色时,动画和手感都比较僵硬,切换太突兀。这些问题和缺点其实都已经在官方实际开发进度中得到解决或正在解决,所以我觉得大可不必担心。

聊完战斗,我来给大家介绍这款游戏最最最吸引我的地方:极其庞大的地图。这游戏地图的规模,用制作人老杨的话来说就是,他们不希望这个游戏是昙花一现的,他们的计划和目标是,希望这个游戏的地图分为上层、地表、地下,再加上表里世界,而且每一个地图,每一个角度,每一个关卡都会有各自独立且完整的剧情块,又都是整个游戏不可或缺的部分。

举个不恰当的例子,塞尔达目前有天空、地表、地下世界都已经足够庞大了。至于《万物契约》的蓝图,我不敢想象这到底是多么巨大的一张规划了。在具体的游玩中,我也确实感受到这个游戏将来会是多么庞大,即便是游戏刚刚开始的部分,内容都已经很长了。好在我本身就是一个非常喜欢探索的玩家,虽然花了点功夫,但第一个场景的隐藏我都找到了,如果将来这个游戏制作完成度达到百分之百,对于我这种探索欲望拉满的玩家来说,绝对是巨大的福音。

说完战斗和地图(原文笔误为地边),可能还有很多朋友对这个游戏的原始驱动力感到迷惑,这游戏到底是以什么东西来驱动这么庞大的世界?那必然是剧情和世界观设定。我们先来看设定,如你们在实际试玩中看到的那样,游戏以巨大的旷野世界(原文笔误为乡村)为躯壳,而以表里世界为核心驱动玩法,表里世界也就是常识(原文笔误尝试)和语境(这里应为雨界,原文笔误),我当时看到这个玩法简直感觉爽麻了,这意味着如果脑洞大开,这能延伸出来不知道多少剧情解谜和内容扩展。

事实上,在第一个场景我也感受到了,在实际演示中你们看到两个仙人指路,站在两条线的交叉点就能找到奖励点。但是在后面的流程里,出现了其中一个指引在表世界,另外一个指引在里世界的奖励点,这就非常有意思。另外也会有在表世界无法通行的路,只能在里世界开启的情况出现。

有了表里世界的设定,我们再来深挖一下PV实际中出现的一些画面。相信你们对实际PV会有以下几点疑问:一,常识(城市)为何如此破败干涸,寸草不生,而且到处都是战争遗迹?最典型的例子就是这个乌鸦的描述,乌鸦们为了生存下去,竟然进化出多个头颅的形态,可见城市已经非常不适合生物生存;二,相较于城市的破败,雨界(原文笔误语境)为何如此繁盛,花繁叶茂,百草丛生,各类生物聚集在此;三,倒下的巨象为何如此之大?趴在巨象身上的龙(原文笔误丫在)是什么?那些虔诚的信徒为什么变成了石头人?

以下是我仅凭试玩期间的记忆,对游戏第一个场景中背景故事的猜想和解读。若干时间以前,一场战争摧毁了这里的平静,人们礼乐崩坏,兵戈(原文笔误宾格)相见,信仰崩塌,战争之后便是混乱。一段时间之后,一种新的信仰诞生。这种信仰既传承了旧世界(原文笔误璃月,笔误)崩坏以前的信条,又迎合了现在人的执念。不知何时,一种会让人感染石化病的物体在城市传播开来,被感染的住民身上会生出一种虫子,这种虫子由于某种不可抗力因素无法被消除,或者说城市里的人肉眼根本看不到。当这种虫子在人的身上生长开来,最终会飞向雨界,并且聚集在雨界的大花之中,大花生根发芽,最终开花,并向城市散发雾气,周而复始,被感染的人越来越多,大花散发的雾气就越来越强。

因此,我认为在城市中那个倒下的巨象的躯壳就代表着过去人们的信仰。但现在的信仰会使人癫狂,癫狂之后的质变化化成踩踏在巨象身上的巨龙。所以在游戏中我们玩到的第一个场景,那些因为雾气感染石化(原文笔误石窟)病的人们,他们所坚信的常识中客观存在的信仰,它是不正确的,它是误导人的。这也让我们看到了在城市中,人们赖以生存的环境如此破败,人与人之间的距离越来越远。而在雨界中,各式各样的花花草草盛开,有好看的、不好看的,有毒的、无害的,表世界越来越破败,里世界越来越繁华,这何尝不是一种失衡。而游戏里一直陪伴主角的小女孩,或许就是拯救这一切,让平衡恢复如初,贯穿全文的关键所在。

而《万物契约》这个名字也很有意思,《万物契约》的英文名字相关解读中,Beata是英文里民谣、民歌、缓慢节奏的情歌、叙事诗的意思,antara则来自梵语,从梵语直译过来就是中间者、内部的意思。另外,anta还有一层意思就是小节(原文笔误小杰)。关于小节的说法,各个经书定义不一,大概意思就是人的寿命从8万岁开始,每百岁减少1岁至10岁,或从十岁开始,每百岁增加1岁或十岁,这一增一减合并称之为一小节。但不管你如何增,如何减,总量不会超过8万岁,一切皆有自身的平衡。

结合中文名万物契约,我猜测这游戏名字的思想大概就是万物皆有根,气成优劣为次第。大概我猜应该也许可能大概就是道家那种人法地,地法天,天法道,道法自然的那种哲学思想。所以我又盲猜这个游戏的剧情最终调性不会是那种大刀阔斧的逆天改命拯救世界,而是很多时候需要玩家在选择上做一些平衡,有得必有失的感觉,猜的不准不关我事儿啊。

那么最后再讨论一个点,那就是关于这个游戏的美术。不光是我,很多朋友看到这个游戏的美术不是很统一,有很多中亚风格的建筑,也有克苏鲁风格的boss,但是经过本视频一系列的梳理猜测之后,我觉得有没有可能是因为游戏的世界观设定穿插了过去未来,城市雨界不同区域,地图上的每一个建筑,每一处景象、每一个场景都有属于他自己的背景故事,所以在美术上会出现怪诞的差异化设计?如果真是这样,可想而知这个游戏为了剧情在其他方面做了多少让步,或者说这个游戏的剧情压根就是制作组的头号重点。

说了这么多,我们来评估一下,这个游戏首先画的饼是真的大,别说国产游戏圈了,那整个单机游戏圈都很难看到这么大的饼。我们不需要担心的就是战斗相关,目前可以看到只差一些细节的打磨,如果把细节打磨好,这个游戏的核心玩法已经大差不差了。我们最需要担心的就是这么庞大的世界观和地图,要一点一点把地图设计到符合期望的水平密度,这是何等的工作量。所以我猜测这游戏如果顺利直接封神,这游戏如果不顺利,则会落到一个未开发完的佳作的美名,说人话就是下限不会太低,上限非常非常高,非常值得期待的一款游戏,同意我的看法,点赞。

那么我是派大星,这次就聊到这里,拜拜。
作为玩了七八年国产单机的老玩家,最近好多朋友问我,新出的万物契约到底值不值得蹲,试玩版本有没有槽点,今天就给大伙掰扯掰扯我这段时间整理出来的实用信息,给打算等游戏上线的朋友做个参考。

首先说大家最关心的战斗难度,很多人因为制作组之前做过帕斯卡契约,就默认这是个虐人的硬核类魂,手残党直接不敢碰了。其实真不是,这款游戏的难度调的确实友好很多,它保留了见招拆招的核心乐趣,但是没搞那种动不动就秒你的恶意小怪杀,也没有满地图恶心人的陷阱。哪怕你没玩过类魂,只要熟悉个十几分钟,也能打的爽,不会被劝退。

要说战斗里最好玩的设计,那必须是角色切换。刚上手你可能会觉得有点怪,怎么突然切人了,但熟悉之后你真的会爱上这个设计。切人的时候有无敌帧,还能衔接反击,搭配不同角色的技能打连招,不是那种纯拼反应的堆操作,你动动脑筋换换人打组合,就能打出很爽的效果,打boss也不会觉得枯燥。

然后说大家问的最多的地图设计,这款游戏的地图规模真的是我近几年见过最大的,分了表世界和里世界,还有上层地表地下不同层,每个区域都有自己独立的小剧情,不是那种空落落的大地图瞎跑路。喜欢挖隐藏的玩家真的会狂喜,第一个试玩场景我就逛了快两个小时,挖出来好几个没提示的隐藏宝箱,那种探索的惊喜感真的好久没遇到了。

最后说下目前试玩里能看出来的小问题,现在版本还有摄像机卡模型、切人僵硬的小毛病,不过制作组已经说了这些都在改,正式上线肯定能解决。而且现在这么大的世界观和地图,开发压力肯定不小,但不管怎么说,下限已经摆在这了,值得我们等一等。

总的来说,这款游戏适合喜欢探索、喜欢有剧情的动作游戏玩家,手残也能玩,不用太担心难度问题,我个人是非常期待正式版的。
万物契约,国产游戏,线下试玩,帕斯卡契约,TPC Studio,表里世界,游戏测评,新游戏,类魂游戏,游戏美术
[Q]:万物契约是哪个工作室开发的?
[A]:是开发过《帕斯卡契约》的TPC Studio(原文笔误为TPS works)开发的国产单机游戏。
[Q]:万物契约的战斗难度高吗,适合手残玩家吗?
[A]:相比传统类魂游戏难度更低,制作组没有设计过多恶意的地图杀、小怪杀,整体难度更适合大众玩家,手残也可以体验。
[Q]:万物契约最有特色的玩法设计是什么?
[A]:核心特色是表里世界设定,以及可切换角色的战斗系统,表里世界可以延伸出非常多解谜和探索内容。
[Q]:万物契约的地图规模大吗,内容多不多?
[A]:游戏地图规划非常庞大,包含上层、地表、地下以及表里世界,每个区域都有独立完整的剧情块,探索空间很大。
[Q]:试玩版中战斗部分有哪些已知问题?
[A]:试玩版存在人形boss重叠时看不清boss动作、狭小空间摄像机容易卡住、角色切换动画手感僵硬的问题,这些问题官方已经在解决中。
[Q]:万物契约的名字有什么隐含的思想吗?
[A]:结合中英文含义解读,名字隐含了万物自有平衡、道法自然的哲学思想,剧情也偏向选择平衡的调性。
[Q]:万物契约的美术风格为什么看起来有差异化?
[A]:根据游戏世界观推测,因为不同场景、不同区域有各自独立的背景故事,所以美术会做差异化的怪诞设计。
[Q]:这款游戏值得期待吗,它的上限下限大概如何?
[A]:这款游戏下限不低,核心战斗玩法已经基本成熟,如果庞大的世界观和地图能按规划完成,游戏会直接成为顶级国产单机,非常值得期待。

更多国产游戏《万物契约》线下试玩体验分享与测评相关问题

问题:《DOTA2》你们都在说正太卡尔

回答:哦,这样哦。如果打的的话,大概需要多少钱呢,萧山机场到杭州南 详情 >

问题:《DOTA2》给大家分享一下刚才试玩发现的水人的小技巧

回答:说到杭州骑行,大家第一时间想到的肯定是西湖风景区,杭州的西湖的确是很适合骑行的,但西湖的游客人数也比较多,因此骑行起来并不舒服。如果让我选择的话,我会去钱江新城那里骑行,钱塘江的南岸有一条骑行道,这条骑行道有十几公里,可以从钱江世纪公园,一... 详情 >

问题:《动物之森》各位大佬,你们的机子都不是国行的吗

回答:也不是啊 你花了十万和我花2w差不多 我还不能说嘛 我家也不穷啊 我自己还是学生而已 虽然我不喜欢评价别人 不过我觉得自己玩的好没错吧 详情 >

问题:《皇室战争》今天来测评一下几个卡组

回答:绝对单排回来了 详情 >

问题:《动物之森》吧里有国行机器玩动森的吗

回答:24大佬你好 详情 >

share