拆解宫崎英高的魂系游戏:从难到叙事的独特美学
无火的余晖、噩梦的猎人、不死的忍者、褪色者,这一个又一个奇妙的设定,让玩家陷入了一个又一个黑暗又美妙,精彩又特别难的游戏中。游戏的语言是游戏制作人独特的表达,欢迎走进游戏制作人的独特创作语言。
今天的主角是宫崎英高,上期我们说了小岛秀夫,小岛是一个很擅长电影化叙事语言的游戏制作人,类比起来,我觉得小岛更像是电影界的斯皮尔伯格、诺兰,甚至是库布里克,即使有着自己的独特风格,但依旧是按照传统的叙事和表现方式创作,是一个实打实的技术流。而宫崎英高呢,在我看来更像是塔可夫斯基、大卫林奇,他的叙事是碎片化的,即使有完善的世界观,更多内容还是要玩家一点一点挖掘发现的,同时也极具艺术性和美感。
了解一些魂系游戏历史的人,应该都知道,在魂类游戏刚开始的时候并没有很多人知道,也不是像现在一样有这么多粉丝。从恶魂、魂一、魂二甚至到血源,这些游戏即使非常优秀也有自己的玩家群体,但是并没有在中国大范围破圈。直到后来,可能是互联网的繁荣,也可能是我们对游戏政策的放开,从魂三开始,大家慢慢认识了宫崎英高,再到只狼、艾尔登法环的彻底破圈,这两个游戏刚发售的时候都掀起了不小的热度,玩不玩魂游的人都开始去了解这一系列的游戏。
当然这是好事儿,但是我个人觉得也有不少人玩过之后,并不了解魂游真正的美。多数新人还是从“难”这个关键词入手,也并没有发现这个游戏更多的乐趣。难固然是魂游的一大特点,当然也是宫崎老贼创作语言的特色之一。当你一次次被科斯的孤儿、黑龙米狄尔、苇名一心、女武神虐的死去活来的时候,不服输的精神让你内心积怨已久。而这个所谓的怨气,在你真正击杀了一个又一个boss之后,这种积怨的释放就是这款游戏最大的爽点。
因为你能感受到,这是你一次次努力得来的。这个爽点和其他游戏不同,跟无脑的刷刷刷不同,是实打实靠自己拼出来的成果。而老贼为什么要设置的这么难呢?我个人理解,这些游戏每一个都是在末世中,环境尤为险恶。而老贼设置的主角都不是什么天选之子,哪怕只狼有那么一点点天选的感觉,但它也不是所谓最强的人,没有什么离谱的血迹限界,本质就是一个个普通人,刚开始唯一的“特殊技能”就是复活。我们也就扛着这样普通的身体,去挑战新王、去屠龙、去击败传奇猎人、去对抗神明、去挑战苇名城的高手、去挑战半神,这条路怎么可能简单。
这个难,也是宫崎英高想要让玩家体会到的真实感。交互艺术最重要的就是真实感,当你真正战胜了这些困难之后,你也会把这份使命承接在自己身上,这个就是宫崎英高在真实感和交互性上的用心。
说到这儿,我想说个题外话,我有一个朋友是双向情感障碍,他超级喜欢魂游。他跟我说魂游能让他更好的面对人生,你想想,女武神都打过了,生活中还有什么比女武神更难的事情吗?确实,之前我看到一些数据说心理疾病患者在玩魂游的时候症状会有一些缓解,虽然这件事不好下定论,不过我相信这个说法是有一定可信度的。
说完了难,我们再来说一说宫崎英高另一个语言特色,那就是碎片化叙事。宫崎英高的游戏,千万不能以单纯过关的心态去玩,哪怕是看保姆式全收集攻略,也尽量不要只是为了通关而玩,见到对话就跳过,这样的话你就错过了这些游戏所有的故事。我个人不太认同这种为了“完成”而去玩主机游戏的方式,我觉得太浪费了。我想起之前毕赣的《地球最后的夜晚》上映之前,很多人都是为了去影院约会,散场后一个个都痛骂这部电影。这件事是营销的错误也好,是观众的问题也罢,都反映了我上面说的:你以不正确的心态去体会一个艺术作品,既浪费时间又浪费钱。
宫崎英高的传统叙事,是把游戏的故事和世界观打碎,散落在世界的每一个角落里,等待着玩家去寻找。也许是在某个物品说明里藏着重要线索,也许是在某个角落里,有一个NPC变成了树等着你砍。宫崎英高是我认为游戏界把格式塔理论发挥得最好的一个人,他从来都没有给我们讲述一个完整的故事,但是当我们把这些碎片一点点拼起来的时候,你会发现一个完整的形象已经在你心中形成,而它庞大的世界观架构也就住进了你的心里。这种拼图的过程,也让拼凑故事这件事成了战胜boss以后的第二个爽感,不过这一个爽感应该只存在于剧情向玩家。
我个人最喜欢的魂游是血源诅咒。有人说血源诅咒是宫崎英高尝试新战斗模式诞生的产物,但是出于剧情和世界观来说,我个人觉得血源诅咒是所有魂游里面内容最丰富的一个。克苏鲁文化和各种各样梦的体现,神明、学者、教会还有普通民众这几条线交织在一起,因为是梦中的故事,宫崎英高也利用了很多弗洛伊德的潜意识理论,用了很多符号来表意,这些都是极其吸引我的。也可能因为我本人是学电影的,所以说对梦的元素比较敏感。
我个人觉得其实我的表达能力和学识还是有所欠缺,建议大家如果真的对魂游的故事感兴趣,去关注像龙骑棒棒糖这样的内容创作者,如果你们愿意去了解,我相信魂游真正的游戏内核不会让你失望的。
魂、血源、只狼、艾尔登法环在四个不同的世界观中,其实也有很多宫崎英高的共性,这些符号化的东西也构成了宫崎英高语言的特色。就像魂系传统的防火女,每个作品几乎都有,而且都是轻声细语跟你温柔交谈。魂系所有防火女中,不知道大家最喜欢的是哪一个呢?这里本来我想搞一个投票,但是投票选项不够,大家就在弹幕上打出来吧。我个人比较喜欢人偶姐姐,她的长相就很戳我,所有魂游里面我最喜欢的台词也是她的那一句:May you find your words in the working world?
当然不仅仅是防火女,还有一个一直陪在我们身边的NPC帕奇。帕奇基本上也是贯穿了老贼几乎所有的作品,只狼可能是因为气质不符,所以就没有出现。如果说躲在墙后面阴你的小兵是宫崎英高的恶意的话,那么帕奇就是宫崎英高恶意的化身。在每一作里面,帕奇都是那么明目张胆,又小心翼翼地坑害着所有玩家,虽然很烦人,但是确实可爱。他给这个本来严肃的世界观故事添加了一股阴邪的可爱,他的“坏”也是在这种末世中理所当然的存在,也跳出来提醒所有玩家,不要随便相信任何人。
以上我们说的都是一些明面上的创作继承,说完这些,其实魂游的故事核心也很相似。虽然说世界观大不相同,但是每一部作品里,阶级与权力让人癫狂的表现都是一致的。让我印象最深的还是血源,曼西斯学派创造的重生古神,在我的理解来说,本质还是对神明身边位置的渴望。在混乱的时代,也许只有站在高处才是安全的。只狼也是这样,水生村的村民们想要喝京城水变成京城人,也是想要站到更高的地方,或者说站得相对高一点。而站在高处的那些人,早已因为贪婪而迷失了自己。
宫崎英高把权力这个东西,雾化成大家都崇拜也都想要的一个东西,而把得到权力的人都刻画成颓败甚至癫狂的模样,这也是宫崎英高在几乎所有作品中都想传达的价值观:凝视深渊,终究会被深渊吞噬,有的人出发是为了正义,有的人只是为了满足贪婪。他把这一点讲得很好,也自然融入到了游戏中。当我意识到这一点的时候,我就再也没办法简简单单地去玩魂游了,我的内心已经被宫崎英高那种认真的态度和他独特的创作语言打动了。
“语言”这个词说白了,还是要表达宫崎英高的表达习惯,他用极其隐晦的方式让玩家自己去发现,就像历经艰难打败boss得到的内心满足感一样。你发现他想告诉你的内容的时候,起码我,我会尤为珍视这份发现。我个人比较反对人们仅仅用难去定义魂游,而且我说实话,我也没有办法去玩宫崎英高之外那些打着魂游或者类魂名号的游戏。因为当我真正进入到魂游的世界里之后,我会发现宫崎英高那种独特的魂系美学那么震撼,也不是那么轻易就能学到的。
最后呢我想再推荐一个游戏,虽然说这个游戏我自己也没有玩过,但是我觉得值得推荐。这款游戏叫《无根之草》,是宫崎英高做的一款VR游戏,跟其他宫崎英高的游戏不同,它没有什么激烈的战斗与黑暗残酷的世界,在我看来这是宫崎英高唯一一次露出来的温柔,还是一样的碎片化叙事手法,但是这款游戏据说能感动到让不少人落泪。我仅仅是看过一些解说,就已经很想去玩玩这个游戏,我觉得这款游戏应该还是有很多人不知道的,所以说在这里推荐给大家。如果你没有VR设备玩不了这款游戏,我再推荐一个up主,他叫摸鱼王,他在自己做的《游戏背后的神》宫崎英高篇的最后一集里讲到了这款游戏,他的视频质量很高,大家有兴趣的话可以去看一下。
那就这样,关于宫崎英高我们就先讲到这里。还是那句话,我自己的观点多多少少会有一些不准确,我和那些专业内容创作者比起来还是差得太多。如果大家真的想要去了解,还是恳请大家去看看很多大佬的内容,真的很厉害。如果大家有什么关于魂游和宫崎英高要讨论的,欢迎在评论区留言。喜欢我的视频的话,也欢迎一键三连,我们下期再见,拜拜。
新手刚接触魂系游戏,最常听到的一句话就是“这游戏特别难,劝退萌新”,不少人一听直接打了退堂鼓,其实真不是这么回事。我接触魂系也有五六年了,给刚入门的朋友整理几个实用小tips,帮你少走点弯路。
首先,别上来就硬冲boss,先绕着地图逛一逛。很多新手刚进游戏,跟着指引找到boss门直接就冲进去,死个十几次直接心态爆炸删游戏。魂系的乐趣本来就不全在打boss,你绕着地图走走,捡点素材升升级,拿几个好用的武器,顺路开个篝火,还能碰上个把NPC摸点剧情,等级提上去再打boss,容错率会高很多。
其次,别硬钢,该绕就绕该召就召。很多玩家觉得召npc打boss太丢人,丢了自己老玩家的脸面,真没必要。宫崎英高设计出来的召唤物就是给你用的,哪怕是一周目开荒,召个帮手一起打,哪怕只是帮你拉个仇恨,都能让战斗轻松一半。路上的小怪也是,你要是实在不想打,绕着走就行,没必要非要把整张图清干净,死了掉的魂捡不回来才难受。
然后,多看看物品描述,别跳过对话。很多人玩魂游就是为了通关打boss,看到NPC对话直接按空格跳过,捡了东西直接往背包一塞从来不看。其实魂游大部分剧情都藏在这些地方,物品描述里藏着NPC的身世,藏着世界观的秘密,跳过了这些,你真的就错过了魂游一半的乐趣。哪怕你打完boss再回头看都没关系,别直接跳过就好。
最后,死几次真没关系,别气馁。我刚玩魂三的时候,打第一个boss古达死了快二十次,当时也想摔键盘,后来慢慢摸清楚了他的出招规律,一次就过了那种爽感,真的是别的游戏给不了的。你死的次数多,其实就是在帮你熟悉这个游戏,熟悉boss的节奏,慢慢来,你总能打过的。
很多人把魂游标签就贴一个难,其实等你真的玩进去,会发现难只是它的一小部分,那些藏在角落里的故事,还有打败强敌之后的满足感,才是魂游真正吸引人的地方。刚入门别着急,慢慢来就好。
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[Q]:宫崎英高魂系游戏最被人熟知的特点是什么?
[A]:最被大众熟知的特点是高难度,此外碎片化叙事也是宫崎英高魂游的标志性特色。
[Q]:魂系游戏的剧情一般是怎么呈现的?
[A]:宫崎英高习惯把完整的世界观和故事打碎,散落在物品描述、NPC对话和地图角落中,需要玩家自行拼凑。
[Q]:文中提到宫崎英高的哪款VR小众游戏比较值得推荐?
[A]:是《无根之草》,这款作品风格和宫崎英高其他作品不同,被认为是宫崎英高少见的温柔之作。
[Q]:魂系游戏为什么要设计这么高的难度?
[A]:一方面契合魂游末世险恶的世界观,主角大多是普通人,挑战强敌本就不会轻松;另一方面高难度能让玩家获得更强的真实感,通关后的满足感也更强。
[Q]:贯穿宫崎英高多数作品的整活NPC是谁?
[A]:是帕奇,帕奇几乎在每部魂系作品都出场,擅长坑害玩家,被称为宫崎英高恶意的化身,风格十分讨喜。
[Q]:宫崎英高作品里的防火女有什么共性特点?
[A]:几乎每部魂系正统作品都有防火女设定,她们大多性格温柔,总是轻声细语和玩家交流。
[Q]:文中作者认为哪部魂系作品的剧情世界观最丰富?
[A]:作者认为是《血源诅咒》,作品结合克苏鲁文化与潜意识理论,多线交织内容十分丰富。
[Q]:宫崎英高作品普遍传递了怎样的核心价值观?
[A]:宫崎英高喜欢刻画权力对人的腐蚀,得到权力的人大多会因贪婪变得颓败癫狂,点明了凝视深渊终被吞噬的内核。
今天的主角是宫崎英高,上期我们说了小岛秀夫,小岛是一个很擅长电影化叙事语言的游戏制作人,类比起来,我觉得小岛更像是电影界的斯皮尔伯格、诺兰,甚至是库布里克,即使有着自己的独特风格,但依旧是按照传统的叙事和表现方式创作,是一个实打实的技术流。而宫崎英高呢,在我看来更像是塔可夫斯基、大卫林奇,他的叙事是碎片化的,即使有完善的世界观,更多内容还是要玩家一点一点挖掘发现的,同时也极具艺术性和美感。
了解一些魂系游戏历史的人,应该都知道,在魂类游戏刚开始的时候并没有很多人知道,也不是像现在一样有这么多粉丝。从恶魂、魂一、魂二甚至到血源,这些游戏即使非常优秀也有自己的玩家群体,但是并没有在中国大范围破圈。直到后来,可能是互联网的繁荣,也可能是我们对游戏政策的放开,从魂三开始,大家慢慢认识了宫崎英高,再到只狼、艾尔登法环的彻底破圈,这两个游戏刚发售的时候都掀起了不小的热度,玩不玩魂游的人都开始去了解这一系列的游戏。
当然这是好事儿,但是我个人觉得也有不少人玩过之后,并不了解魂游真正的美。多数新人还是从“难”这个关键词入手,也并没有发现这个游戏更多的乐趣。难固然是魂游的一大特点,当然也是宫崎老贼创作语言的特色之一。当你一次次被科斯的孤儿、黑龙米狄尔、苇名一心、女武神虐的死去活来的时候,不服输的精神让你内心积怨已久。而这个所谓的怨气,在你真正击杀了一个又一个boss之后,这种积怨的释放就是这款游戏最大的爽点。
因为你能感受到,这是你一次次努力得来的。这个爽点和其他游戏不同,跟无脑的刷刷刷不同,是实打实靠自己拼出来的成果。而老贼为什么要设置的这么难呢?我个人理解,这些游戏每一个都是在末世中,环境尤为险恶。而老贼设置的主角都不是什么天选之子,哪怕只狼有那么一点点天选的感觉,但它也不是所谓最强的人,没有什么离谱的血迹限界,本质就是一个个普通人,刚开始唯一的“特殊技能”就是复活。我们也就扛着这样普通的身体,去挑战新王、去屠龙、去击败传奇猎人、去对抗神明、去挑战苇名城的高手、去挑战半神,这条路怎么可能简单。
这个难,也是宫崎英高想要让玩家体会到的真实感。交互艺术最重要的就是真实感,当你真正战胜了这些困难之后,你也会把这份使命承接在自己身上,这个就是宫崎英高在真实感和交互性上的用心。
说到这儿,我想说个题外话,我有一个朋友是双向情感障碍,他超级喜欢魂游。他跟我说魂游能让他更好的面对人生,你想想,女武神都打过了,生活中还有什么比女武神更难的事情吗?确实,之前我看到一些数据说心理疾病患者在玩魂游的时候症状会有一些缓解,虽然这件事不好下定论,不过我相信这个说法是有一定可信度的。
说完了难,我们再来说一说宫崎英高另一个语言特色,那就是碎片化叙事。宫崎英高的游戏,千万不能以单纯过关的心态去玩,哪怕是看保姆式全收集攻略,也尽量不要只是为了通关而玩,见到对话就跳过,这样的话你就错过了这些游戏所有的故事。我个人不太认同这种为了“完成”而去玩主机游戏的方式,我觉得太浪费了。我想起之前毕赣的《地球最后的夜晚》上映之前,很多人都是为了去影院约会,散场后一个个都痛骂这部电影。这件事是营销的错误也好,是观众的问题也罢,都反映了我上面说的:你以不正确的心态去体会一个艺术作品,既浪费时间又浪费钱。
宫崎英高的传统叙事,是把游戏的故事和世界观打碎,散落在世界的每一个角落里,等待着玩家去寻找。也许是在某个物品说明里藏着重要线索,也许是在某个角落里,有一个NPC变成了树等着你砍。宫崎英高是我认为游戏界把格式塔理论发挥得最好的一个人,他从来都没有给我们讲述一个完整的故事,但是当我们把这些碎片一点点拼起来的时候,你会发现一个完整的形象已经在你心中形成,而它庞大的世界观架构也就住进了你的心里。这种拼图的过程,也让拼凑故事这件事成了战胜boss以后的第二个爽感,不过这一个爽感应该只存在于剧情向玩家。
我个人最喜欢的魂游是血源诅咒。有人说血源诅咒是宫崎英高尝试新战斗模式诞生的产物,但是出于剧情和世界观来说,我个人觉得血源诅咒是所有魂游里面内容最丰富的一个。克苏鲁文化和各种各样梦的体现,神明、学者、教会还有普通民众这几条线交织在一起,因为是梦中的故事,宫崎英高也利用了很多弗洛伊德的潜意识理论,用了很多符号来表意,这些都是极其吸引我的。也可能因为我本人是学电影的,所以说对梦的元素比较敏感。
我个人觉得其实我的表达能力和学识还是有所欠缺,建议大家如果真的对魂游的故事感兴趣,去关注像龙骑棒棒糖这样的内容创作者,如果你们愿意去了解,我相信魂游真正的游戏内核不会让你失望的。
魂、血源、只狼、艾尔登法环在四个不同的世界观中,其实也有很多宫崎英高的共性,这些符号化的东西也构成了宫崎英高语言的特色。就像魂系传统的防火女,每个作品几乎都有,而且都是轻声细语跟你温柔交谈。魂系所有防火女中,不知道大家最喜欢的是哪一个呢?这里本来我想搞一个投票,但是投票选项不够,大家就在弹幕上打出来吧。我个人比较喜欢人偶姐姐,她的长相就很戳我,所有魂游里面我最喜欢的台词也是她的那一句:May you find your words in the working world?
当然不仅仅是防火女,还有一个一直陪在我们身边的NPC帕奇。帕奇基本上也是贯穿了老贼几乎所有的作品,只狼可能是因为气质不符,所以就没有出现。如果说躲在墙后面阴你的小兵是宫崎英高的恶意的话,那么帕奇就是宫崎英高恶意的化身。在每一作里面,帕奇都是那么明目张胆,又小心翼翼地坑害着所有玩家,虽然很烦人,但是确实可爱。他给这个本来严肃的世界观故事添加了一股阴邪的可爱,他的“坏”也是在这种末世中理所当然的存在,也跳出来提醒所有玩家,不要随便相信任何人。
以上我们说的都是一些明面上的创作继承,说完这些,其实魂游的故事核心也很相似。虽然说世界观大不相同,但是每一部作品里,阶级与权力让人癫狂的表现都是一致的。让我印象最深的还是血源,曼西斯学派创造的重生古神,在我的理解来说,本质还是对神明身边位置的渴望。在混乱的时代,也许只有站在高处才是安全的。只狼也是这样,水生村的村民们想要喝京城水变成京城人,也是想要站到更高的地方,或者说站得相对高一点。而站在高处的那些人,早已因为贪婪而迷失了自己。
宫崎英高把权力这个东西,雾化成大家都崇拜也都想要的一个东西,而把得到权力的人都刻画成颓败甚至癫狂的模样,这也是宫崎英高在几乎所有作品中都想传达的价值观:凝视深渊,终究会被深渊吞噬,有的人出发是为了正义,有的人只是为了满足贪婪。他把这一点讲得很好,也自然融入到了游戏中。当我意识到这一点的时候,我就再也没办法简简单单地去玩魂游了,我的内心已经被宫崎英高那种认真的态度和他独特的创作语言打动了。
“语言”这个词说白了,还是要表达宫崎英高的表达习惯,他用极其隐晦的方式让玩家自己去发现,就像历经艰难打败boss得到的内心满足感一样。你发现他想告诉你的内容的时候,起码我,我会尤为珍视这份发现。我个人比较反对人们仅仅用难去定义魂游,而且我说实话,我也没有办法去玩宫崎英高之外那些打着魂游或者类魂名号的游戏。因为当我真正进入到魂游的世界里之后,我会发现宫崎英高那种独特的魂系美学那么震撼,也不是那么轻易就能学到的。
最后呢我想再推荐一个游戏,虽然说这个游戏我自己也没有玩过,但是我觉得值得推荐。这款游戏叫《无根之草》,是宫崎英高做的一款VR游戏,跟其他宫崎英高的游戏不同,它没有什么激烈的战斗与黑暗残酷的世界,在我看来这是宫崎英高唯一一次露出来的温柔,还是一样的碎片化叙事手法,但是这款游戏据说能感动到让不少人落泪。我仅仅是看过一些解说,就已经很想去玩玩这个游戏,我觉得这款游戏应该还是有很多人不知道的,所以说在这里推荐给大家。如果你没有VR设备玩不了这款游戏,我再推荐一个up主,他叫摸鱼王,他在自己做的《游戏背后的神》宫崎英高篇的最后一集里讲到了这款游戏,他的视频质量很高,大家有兴趣的话可以去看一下。
那就这样,关于宫崎英高我们就先讲到这里。还是那句话,我自己的观点多多少少会有一些不准确,我和那些专业内容创作者比起来还是差得太多。如果大家真的想要去了解,还是恳请大家去看看很多大佬的内容,真的很厉害。如果大家有什么关于魂游和宫崎英高要讨论的,欢迎在评论区留言。喜欢我的视频的话,也欢迎一键三连,我们下期再见,拜拜。
新手刚接触魂系游戏,最常听到的一句话就是“这游戏特别难,劝退萌新”,不少人一听直接打了退堂鼓,其实真不是这么回事。我接触魂系也有五六年了,给刚入门的朋友整理几个实用小tips,帮你少走点弯路。
首先,别上来就硬冲boss,先绕着地图逛一逛。很多新手刚进游戏,跟着指引找到boss门直接就冲进去,死个十几次直接心态爆炸删游戏。魂系的乐趣本来就不全在打boss,你绕着地图走走,捡点素材升升级,拿几个好用的武器,顺路开个篝火,还能碰上个把NPC摸点剧情,等级提上去再打boss,容错率会高很多。
其次,别硬钢,该绕就绕该召就召。很多玩家觉得召npc打boss太丢人,丢了自己老玩家的脸面,真没必要。宫崎英高设计出来的召唤物就是给你用的,哪怕是一周目开荒,召个帮手一起打,哪怕只是帮你拉个仇恨,都能让战斗轻松一半。路上的小怪也是,你要是实在不想打,绕着走就行,没必要非要把整张图清干净,死了掉的魂捡不回来才难受。
然后,多看看物品描述,别跳过对话。很多人玩魂游就是为了通关打boss,看到NPC对话直接按空格跳过,捡了东西直接往背包一塞从来不看。其实魂游大部分剧情都藏在这些地方,物品描述里藏着NPC的身世,藏着世界观的秘密,跳过了这些,你真的就错过了魂游一半的乐趣。哪怕你打完boss再回头看都没关系,别直接跳过就好。
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很多人把魂游标签就贴一个难,其实等你真的玩进去,会发现难只是它的一小部分,那些藏在角落里的故事,还有打败强敌之后的满足感,才是魂游真正吸引人的地方。刚入门别着急,慢慢来就好。
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[Q]:宫崎英高魂系游戏最被人熟知的特点是什么?
[A]:最被大众熟知的特点是高难度,此外碎片化叙事也是宫崎英高魂游的标志性特色。
[Q]:魂系游戏的剧情一般是怎么呈现的?
[A]:宫崎英高习惯把完整的世界观和故事打碎,散落在物品描述、NPC对话和地图角落中,需要玩家自行拼凑。
[Q]:文中提到宫崎英高的哪款VR小众游戏比较值得推荐?
[A]:是《无根之草》,这款作品风格和宫崎英高其他作品不同,被认为是宫崎英高少见的温柔之作。
[Q]:魂系游戏为什么要设计这么高的难度?
[A]:一方面契合魂游末世险恶的世界观,主角大多是普通人,挑战强敌本就不会轻松;另一方面高难度能让玩家获得更强的真实感,通关后的满足感也更强。
[Q]:贯穿宫崎英高多数作品的整活NPC是谁?
[A]:是帕奇,帕奇几乎在每部魂系作品都出场,擅长坑害玩家,被称为宫崎英高恶意的化身,风格十分讨喜。
[Q]:宫崎英高作品里的防火女有什么共性特点?
[A]:几乎每部魂系正统作品都有防火女设定,她们大多性格温柔,总是轻声细语和玩家交流。
[Q]:文中作者认为哪部魂系作品的剧情世界观最丰富?
[A]:作者认为是《血源诅咒》,作品结合克苏鲁文化与潜意识理论,多线交织内容十分丰富。
[Q]:宫崎英高作品普遍传递了怎样的核心价值观?
[A]:宫崎英高喜欢刻画权力对人的腐蚀,得到权力的人大多会因贪婪变得颓败癫狂,点明了凝视深渊终被吞噬的内核。
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