从多方面解读游戏《传说之下》的独特魅力

电子游戏自诞生以来,各路创作者都努力追求游戏的真实感。

可到底什么才是真实感,大家各有各的解读。也许是如body camp那般,真实的画面确实能让人感觉到枪枪入肉的爽感。也许是如荒野大镖客一般,被所有的NPC加上生活的动线,让身为主体的玩家灵动起来。又也许让身边陪着你的引导变得更像个角色,把游戏性融入,也许就像我的世界那样可以自由到全世界的创造。

在美国波士顿的Toby fox和以上的想法都不同,他用每个角色的剧本形象和画面形象,象游戏潜在的道德准则和整部剧本的逻辑性和各种可能性,给出了他对于游戏所谓真实感的答案。他告诉我们,即使用像素弹幕游戏这些老掉牙的东西都可以完美的展现真实性。也也许到游戏游戏戏戏戏的主角就是Toby fox和他的神作传说之下。

关于传说之下,我想我不用再给大家讲什么剧情。既然要聊游戏美学,那我们就从一些鲜为人知的角度入手。我们先来讲一下这部游戏的前世今生。

Top I fox是一个十足的宅男,从小就喜欢任天堂游戏,颜天聪更是他的偶像。提到影响Toby的游戏,我们不得不提到地球冒险这款游戏,这款游戏在当时全球范围内卖的都没有那么好,但也在线下形成了一些小众圈子。很多人说地球冒险对传说之下的影响极深,但是从现在的眼光来看,地球冒险的影响更深入的渗透到了Toby的新作三角符文中,连人物配置都有些相同,甚至这款色彩更加明亮的游戏更有了当年GRPG的影子。

Tobe从小就展现出过人的游戏天赋,很多时候对游戏的热爱就能勾起一切对游戏相关的天赋与爱好,而在自己踏入游戏相关行业之后,真女神转生也给他带来了一些相关的影响,在这款游戏中可以通过话术感化敌人,甚至可以让敌人成为自己的好朋友,虽然不是百分之百的成功,但这款游戏也相对解答了Toby对于游戏一直以来的疑问,真的一定要通过暴力才能打败敌人吗?

也许远在美国的Toby没有看过我们的情景剧神作武林外传,没有见过吕秀才舌战姬无命的场面。在武林外传粉丝做的一代flash神作同属奇案中,秀才通过裁决点的身高也有几率秒杀敌人。当然Toby想的也绝对没有这么简单,他在传说之下中放大了这一点。你可以选择每一个怪物的喜好来宽恕他们,也可以一刀斩下。不仅仅是满足了战胜敌人办法的多样性,也在这一点丰富了几乎每一个NPC的性格。

先抛除那些主要的NPC,就连路边随随便便的一个小怪来说,我们都可以用其他办法去攻略。我没有办法吹嘘这样的游戏设计是更自由的设计,自由不是给玩家们增加选择,而是可以让玩家们即使不选择也可以操作下去。但通关过多结局的玩家一定也知道,这样多出来的选择也并非为了自由,而是为了满足不同的结局。

当我们通过普通线之前,三思就告诉了我们所谓的EXP并非经验,而是处决点数,用来量化玩家对别人造成痛苦的方式。而lv则指的不是等级而是log,这里的log也并非是爱,而是暴力指数。当你以正常玩法通关的时候,三四说你还没有达到极致的恶,让你去面见国王在长廊的这番话,这场文字游戏反而成了整部游戏破局的关键,常规通关已成定局。而下一次我们可以选择把lv顶板,也可以选择让lv为零这两条线摆在我们面前,让玩家自己去探索。这样的情节设计让一部游戏的反复游玩成为了乐趣。

虽然很多非肉鸽独立游戏都用了这样的方式,但要说到高明,在我看来只有fox他选择了告诉我们,而不在结尾,也不在冗长的结束说明里,而在一个NPC的口中慢慢的隐喻了出来,既打破了第四面墙,又没有点名,这就是高明之处。

游戏中的每个人物也都很鲜活,他们更多的是对玩家说的话,而这时玩家才真正的和游戏主人公结合在一起。最主要的是多结局的叙事最难就在于人物。在一开始我们遇到的一个个人物的性格是面对人类对世界的冲击,各种小怪的反应有友好有憎恨,这是最表面的一层。而在不同的结局中,比如和平线的鱼姐,从凶恶到始终纠结,不愿与你成为朋友,最终到冰释前嫌,于姐有了另一种人格。与此同时,我们还可以接受这个角色完全相反的性格,并因为这种反差而觉得可爱,再到屠杀线中,各种角色比玩家更有决心的样子,并我们未曾看到的。尤其sense的各种审判,就可以让玩家在这一瞬间跳脱出来,感知各个角色的不同,其他时候我们都是欣然接受任何状态和态度的角色,这一点足以表现Toby对于一个个角色刻画的用心。

这款游戏的美术音乐风格也很充足,像素风也是多为巴比特的声音效果,但却用如此简单的音乐塑造了各种氛围,甚至各个角色的发音都是咕噜咕噜的怪声,每个角色也都有所不同,时至今日,谁听了娜塔顿那首歌不掉下动人的眼泪呢?

美术风格其实需要结合玩法来说。前面我们也说了,制作者对于传统RPG玩法中等级和经验的颠覆。核心玩法虽然是简单的弹幕游戏,这里的弹幕并非是一个又一个堆积如山的弹幕,围攻每个角色都有每一个角色的特性。梅塔顿的美腿,小幽灵的眼泪都是一出场就能看得出是谁,而且会心一笑的。同时在简单的弹幕游戏基础上增添了颜色设定,有的颜色不需要闪避,有的颜色需要移动。玩法还有很多丰富的,我们就不一一赘述了。

但不仅如此,tobe在上面做了那么多打破常规的事情,难道玩法上不会做吗?他当然打破了玩法的边框,但是是物理上的屠杀线。Sars这一场中,最后sars放弃攻击,这样你就无法继续攻击他,而这时我们可以拖动战斗边框,让代表主角的红心移动到击杀剑打败sars。这种玩法给人的经验虽然不如游戏剧情带给人的经验更直接,但却在很多这种细节上让人不自觉的嗷嗷了一手。

确实传说之下的剧情可以说是最有竞争力,也是最好的一批游戏之一,不只是独立游戏,放在各种大作里,这种叙事水平也绝对是顶尖的,但是在一个特点光芒足够大的时候,大家就会慢慢忽视掉对其他优点的解说,所以我今天没有很多的讲剧情,而是从其他各个方面表露我对传说之下这款游戏的敬佩。确实独立游戏很难做,但是对Toby这般天才来说,他确实做到了十足完美,也确实,也许只有独立游戏才能以一种野路子的心态和状态做出这款疯狂的作品。传说之下不只是独立游戏,之后更是游戏可以代表第九艺术的代名词之一。

希望未来还会有越来越多类似的作品出现,也期待投币的新作。好了,今天的视频到这里就结束了,喜欢我的视频欢迎点赞、投币、收藏、转发。我是卡夫卡,在这里我想征集一下大家的意见。我本身是一个调酒师,我之后想做关于游戏语言相关的视频的时候,并一杯我对这款游戏理解的久。不知道大家对这样的形式有没有兴趣啊,欢迎各位在评论区说出自己的想法。如果没有兴趣我可能就不做了,如果有兴趣我也不一定会做啊,就是看时间啊,如果对得上的话,并做一期试试。好,我是卡夫卡,我们下期再见抖音。
《传说之下》攻略:深入解析独特玩法与魅力

《传说之下》是一款极具特色的游戏,其独特魅力吸引了众多玩家。在玩法上,它颠覆传统RPG中等级和经验设定,核心虽是简单弹幕游戏,但每个角色都有特性,还增添颜色设定。战斗时,如Sars那场,能拖动战斗边框打败敌人。人物刻画更是一绝,多结局叙事让人物性格丰富立体,不同结局下角色展现出多样变化。美术音乐风格也很出色,像素风搭配简单音乐塑造出各种氛围,角色发音独特。总之,这款游戏在各方面都有独特之处,值得玩家深入探索。
传说之下,游戏美学,游戏玩法,人物刻画,美术音乐风格
[Q]:传说之下中EXP是什么?
[A]:传说之下中EXP并非经验,而是处决点数,用来量化玩家对别人造成痛苦的方式。
[Q]:传说之下里lv代表什么?
[A]:传说之下里lv指的不是等级而是log,但这里的log并非是爱,而是暴力指数。
[Q]:游戏中如何打败Sars?
[A]:在屠杀线Sars这一场中,最后sars放弃攻击时,可拖动战斗边框,让代表主角的红心移动到击杀剑打败sars。
[Q]:传说之下的美术音乐风格有什么特点?
[A]:美术是像素风,音乐简单却能塑造各种氛围,角色发音是咕噜咕噜的怪声,每个角色都不同。
[Q]:游戏中战斗玩法还有哪些丰富设定?
[A]:在简单弹幕游戏基础上增添颜色设定,有的颜色不需要闪避,有的颜色需要移动。
[Q]:传说之下多结局叙事在人物方面有什么体现?
[A]:不同结局中人物性格有变化,如和平线鱼姐从凶恶到冰释前嫌有不同人格展现。
[Q]:传说之下对传统RPG玩法做了怎样的颠覆?
[A]:颠覆了传统RPG玩法中等级和经验的设定。
[Q]:游戏中如何攻略小怪?
[A]:可以选择每个怪物的喜好来宽恕他们,也可以用其他办法攻略,就连路边小怪也有多种攻略方式。

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