明末渊虚之羽:回应游戏争议,剖析历史与游戏的碰撞
如今,明末渊虚之羽的争议声量小了许多,但舆论消散后遗留下来的核心矛盾至今无人回应。这期视频,我将那些最尖锐的反对声音进行收录、分析、整理,汇总成了三种最典型、最具代表性的观点,并进行逐字回应,所有观点均为全网独家,如需对照查阅,可移步主页观看往期内容,看完再决定要不要点赞Q1,游戏开头已经写明情节纯属虚构,而且三国西游题材的作品也经常魔改,为什么要揪住明末不放?完整回答,首先要区分魔改与抽梁换柱。纯属虚构,只是免责声明。他挡不住观众在看到1647年四川这一历史锚点时自然激活的默认预期,即当年四川最显眼的三国武装,南明残军、大西军、清军。公开可查资料显示,青石路豪格传1647年11月清军入川围剿张献忠,一部屠黍,三藩之乱,红兵络绎不绝,勒索居民,十室九空,或设深山穷谷人迹罕到之地,尚不得免生灵涂炭,怨声满路。历史锚点一旦写实,就必须承担比例责任。比例责任原则,当作品使用真实年号、地名、人名时,观众会默认重大因果力量至少被提及。三国再怎么魔改,曹操、刘备、孙权依旧是叙事骨架,因为他们是三国鼎立的必要因果。同理,1647年的四川如果删掉清军,就等于把三足顶抽走一族,留下汉人互斗的失衡。单线观众看了就会感觉剧情缺了一块骨头。却未造成的责任真空,是肉眼可见的事实。只要查阅任何一本相关史料,1647年年清军入的的记载白纸黑字写在里面,游戏却把这支部队连同其造成的破坏一并抹除。把四川十室九空的历史事件简化为汉人互斗,这就是典型的历史托责。所谓克苏鲁架空,并不能成为免罪符,既然用了真实年号和地名,就必须承担最基本的史实比例责任,否则就是把真实存在的屠城记录悄悄埋进土里,只用一句纯属虚构,敷衍了事。这不是架空,是擦除,不是不让魔改,而是当真实年号与关键史实被用作商业卖点时,创作者就有义务让关系史至少提及,否则,叙事真空会把复杂历史压成一句简单的汉人互相内斗,客观上完成了对清军屠城记录的无声抹平。这正是观众与网络舆论质疑的根本原因。全网都在拿来类比的南京事件,其实并不适合跟游戏做比较,第一,创伤程度不同。南京是全民共感的昨日之痛,明末已沉浸300年的尘埃记忆权重根本不在一个量级。第二,性质程度不同。南京只有单一灾害链,明末四川是多股势力混战,删掉清军不等于事件消失,只是拼图缺块。第三性要程度不同,南京事件缺日军就无事件可谈,1647年缺清军叙事仍可自传,二者无法对等。第四,时间程度不同。越近的历史越锋利,越远的历史越模糊。用前者批后者,逻辑先错位。第二,性质程度不同。国家创伤最高级与区域历史刺激强行并治等于量纲错误。第六,道德边界不同。拿真实苦难当做轰击虚拟游戏的炮弹,不论在情绪上有多大都已踏入消费创伤的禁区。我不蹭最痛的伤疤,也能把话说明白。正确类比应该是把明末删掉,清军相当于拍三国赤壁之战,却把东风和曹操水军一并删除,大战仍在,但观众一眼看出缺了胜负,关键历史骨架立不住,没有东风火攻就烧不起来,没有曹操水军就失去敌人,孙刘在神机妙算也只能原地摆阵,同理,明末1647年删掉清军就只剩汉人互斗,观众看不到真正的外部压力与结局动因,故事骨架瞬间散架。单看游戏剧情,确实能自圆其说,但不等于股价未散。因为东风是胜负的触发条件,曹操水军是胜负的对手主体,两者缺一,故事就失去为何而胜、与谁对决的双重支点,只剩空洞场景,与明末删掉清军后既无外部压力也无终极冲突的叙事空洞同构。把赤壁之战的东风和曹军拿掉,编剧确实可以改口,孙刘练完兵就回家逻辑上能闭环,但赤壁不再是赤壁,失去决定天下三分的两大支点。同理,明末把1647年四川最大的外来变量清军抽走后,剧情再怎么打补丁,也只能让汉人互斗闭环,观众原本期待看到的明清交替压垮四川这一历史张力被连根拔掉,故事就只剩局部冲突,整体骨架从三国鼎立缩成村口械斗,这就是散架。Q2在56个民族是一家的当下语境里,如果明末把1647年的清军部队做进游戏,是否会被认定为破坏民族团结?完整回答,现行法规并未把描写具体清军部队等同于破坏民族团结。现行最权威可查的文件是1994年6月7日中央七部委联合下发的关于严禁在新闻出版和文艺作品中出现损害民族团结内容的通知。该通知核心要求是,禁止丑化、侮辱少数民族整体形象,禁止歪曲、编造民族历史,强调不能猎奇和主观臆断。文件中并未把清军、八旗等历史军事称谓列入禁用词。有个规定,只要出现清军,就构成破坏民族团结,只要同时描写清军、南明、大西军三方不出现满人接凶悍人皆胜的极端定性即可。因此,把清军具体部队写进游戏,完全符合规定,不写才是真正的风险。把清军整段删除,只留下汉人互斗,等于把1647年四川浩劫的多元责任压成单一归因。不了解历史的玩家玩玩这款游戏,只会得出汉人自己互相内斗的片面印象,反而更容易被极端言论借题发挥,要么汉人全责,要么历史不可说。1994年联合通知是迄今仍在执行的最高层级文件;它并未禁止描写具体清军部队,只要遵守不丑化整体、不煽动仇恨、不歪曲历史的三条底线,让清军以可交互势力登场。无论写成正面、负面或灰色,都比整段删除更符合尊重史实、尊重观众的原则。Q3能杀平民的游戏多了去了——像GTA5、大镖客二、黑魂照样能玩,怎么到了明末这里杀几个平民就被说成是在消费苦难,这游戏里面的平民还会架炮轰你呢?完整回答,先把能不能杀拆成八个逻辑标签,逐步论证明没杀平民是否合理。一场景标签GTA5、大镖客二、黑地取材自真实实现,但时间线与剧情故事完全架空,玩家不会把它带入到2013年真实洛杉矶或1899年真实西部。黑魂场景加剧情双架空更无真实年号,但明末将故事背景定在1647年四川这个真实坐标。当游戏把年份、地名、方言、服饰全部1比1搬进场景,这里就不再是架空舞台坐标一旦写实,任何对其居民的处置都必须接受史实尺度的检验。二代驾标签GTA5杀平民触发警察通缉被逮捕后被杀死,造成经济损失加武器弹药全部清零。大镖客2杀平民荣誉值降低并被警察通缉逃脱后追加悬赏,该地区店铺停止营业,加周边人群对玩家充满敌意,不交悬赏金会再次被警察追捕,并召集赏金猎人团体对玩家展开围剿。黑魂无严格意义上的平民单位,但支线任务NPC可被攻击和击杀。黑魂杀NPC亮出血条变为敌对单位,并对玩家进行反击。支线任务锁死,禁止继续推进,击杀后本周末永久失去该任务相关奖励。警敌对且尚处于存活状态的,必须采取手段进行忏悔。反观明末所有支线NPC处于无敌状态,只可交谈不可攻击,且严格意义上的平民单位实际存在明末杀平民槿芯模值提升3语境标签GTA5、大镖客二、黑魂的平民单位均是虚构路人玩家不会将其联想到现实洛杉矶或美国西部的具体哪个人。而明末平民头顶虽无具体姓名,但故事背景设定在1647年。四川平民单位使用四川口音,说着台词,服饰装扮为食不果腹、衣不蔽体的难民形象。标签不写在头顶,却写在整个场景。平民身份设定越具体,杀戮的伦理分量越重。4、工具化标签,游戏货币翅膀的主要稳定产出方式是击杀有机生物平民单位在该游戏被设为有血条可锁定、可击杀作火会刷新、无明显攻击意图的零战斗难度单位。素材背景中杀一个平民掉落230翅膀。翅膀掉落本身虽无历史文字,却用正向收益把平民价值化。五惩罚失效。标签游戏确实对杀平民给予了加一芯模值的惩罚,但该惩罚同样套用在击杀手持武器的未感染羽化病的人类敌人身上。两者表面上的区别是前者绝大部分无明显攻击意图,且见到玩家会跪地求饶,并播放四川方言的军爷别杀我台词。后者则是无一例外的带有明确攻击意图,且玩家一旦进入仇恨范围,便会开始不死不休的攻击,直到杀死玩家或被玩家杀死。而本质上的区别是,手持武器的人类敌人是系统层面的敌对单位,跪地求饶、四处逃窜的人类是系统层面的平民单位。制作组却将两者混为一谈,粗暴的把两个系统层面上不同的单位纳入同一套惩罚机制,高薪拇指表面是惩罚,实际是高攻build的增益开关,这一点上期视频已进行逐字展开论述。再加上赎罪道具属神碎片可无限购买,如果忽略刷赤巩效率,单看正收益的话,杀22个平民即可购买赎罪道具并清零心魔值,负反馈形同虚设。至于高薪魔死亡后会变出心魔人攻击玩家,那是对高薪魔死亡的状态惩罚,并非对玩家杀平民的行为惩罚;整个游戏系统对杀平民的惩罚有且仅有加一心模值六行为脚本标签,99%的平民被系统设定为一见到玩家就跪地求饶。同步播放君爷别杀我,我也是被抓来的四川方言语音,向玩家强化我是同胞,暗示1%的平民被设定为先攻击后求饶,部分平民先扔石头开炮轰玩家,玩家一还手立即触发跪地抱头求饶。有人说这是人性的丑陋。这句话放在充满随机性的现实语境确实合理,但放在由代码编织的游戏语境显然说不通。两者的根本区别在于现实不可控,游戏人为可控。因此,人性丑陋这一说法挪到游戏语境是说不通的。游戏制作组用代码把先手挑衅与求饶示弱放在同一单位身上,人为制造正当反击的心理台阶,用先手挑衅降低玩家击杀平民的心理负担,再用求饶是弱拉扯玩家的道德阈值,以此来反复试探玩家底线。7、价值观预设标签国产游戏加中国玩家加四川方言语音加同胞身份暗示,等于多重同情放大器。设计者明知这套组合会触发中国玩家的天然共情,却仍未对杀平民行为施加任何实质性惩罚。诸如检测到攻击平民行为无视心魔,系统直接召唤心魔人制裁玩家将攻击平民与大西军明军仇恨进行联动。玩家一砍,平民附近士兵就来砍玩家,实现武力震慑,或者干脆退一步,将击杀平民的翅膀掉恨改为零或扣除玩家翅膀。绝大部分玩家都属于玩第一章,看见躺在地上无攻击行为的残血敌军都会绕道而行的类型,有些人却对着一件玩家就四处逃窜,用中国化求饶的平民说,他都亮血条了,我凭什么不能砍。八平民单位和支线NPC的定义。有一种反驳言论说那些人不是平民,是大细菌抓来的劳工、奴隶、山贼、土匪。真正的平民单位是那些躲在屋里只能交谈的人。所以我单独用一个段落讲清楚平民单位和任务NPC的定义、区别和特征。大家听完自行判断。一系统功能,任务NPC带特殊任务图标,有独立建模,比如GTA5、西米恩、大镖客2、达奇、黑魂三、防火女、艾尔登法环、白面具死亡推进剧情及触发任务失败或支线锁死。刷新机制为一次性平民单位无任务图标可无限刷新,死亡只掉落少量赤巩,不会影响任何任务进度。比如GTA5大街上的路人,大镖客二世界中的路人,黑魂三和法环属于魂类游戏,无严格意义上的平民单位。2叙事权重任务NPC有独立姓名,专属剧情通常与主线支线结局挂钩。比如明末中方瑶支线平民单位多为苦力难民,通称台词循环,充当场景填充与掉落资源的作用,正是明末中背着篓子的人。三交互后果击杀任务NPC玩家失去任务奖励或剧情分支GTA5、大镖客二在任务途中击杀此类人物将会直接判定任务失败,魂游则更加自由,可以彻底杀死NPC,从而导致失去任务相关奖励和剧情分支的后果。因此魂游玩家社区有一条广泛流传的经验,新手不要手贱乱杀NPC,杀掉平民单位无剧情惩罚,仅获得游戏内货币GTA5、大镖客2,会有游戏中的治安系统予以玩家制裁。魂游无严格意义上的平民,但击杀名称为活尸居民徘徊贵族的虚构世界,平民得到的资源量明显低于其他敌人,且该类平民单位极高概率会对玩家发起攻击,而非抱头求饶。因此把任务NPC说成平民单位是概念混淆,前者是剧情支点,后者是可刷资源,二者在游戏底层逻辑里分属不同身份层级,这两者在系统功能、叙事权重和玩家交互后果上泾渭分明。我们不是在争论一款游戏,而是在为历史叙事权利一条混淆。第九,艺术的称号不靠光影多华丽,而良知有多重。当屏幕亮起,它应是一扇窗,让我们看见过去是照见自己。若窗后只剩猎奇与狂欢,再华丽的像素也只是遮羞布。真正的第九艺术,敢于把历史的重量放在玩家掌心,游戏可以重置存档,历史无法重启,虚拟平民可以反复刷新,历史上一条条被抹去的生命却无法刷新。别让虚虚构22字成为历史的消音器。
### 明末渊虚之羽游戏攻略
在明末渊虚之羽这款游戏中,玩家们面临着诸多争议点。首先,关于游戏对历史的呈现,当涉及到1647年四川这一历史锚点时,游戏应承担相应的史实比例责任。不能简单地用一句“纯属虚构”来敷衍,尤其是在使用了真实年号、地名、人名的情况下。比如曹操、刘备、孙权在三国题材作品中即便被魔改,依旧是叙事骨架,1647年的四川若删掉清军,剧情就会失衡。
其次,对于民族团结问题,现行法规表明描写具体清军部队并不等同于破坏民族团结。只要遵守不丑化整体、不煽动仇恨、不歪曲历史的三条底线,将清军以可交互势力登场是符合规定的。不写清军反而可能误导玩家,造成历史责任单一归因。
最后,关于游戏中杀平民的设定,这引发了广泛讨论。与其他一些游戏不同,明末渊虚之羽中的平民身份设定更为具体,杀戮的伦理分量更重。游戏对杀平民的惩罚机制存在问题,与击杀敌对单位的惩罚相同,且赎罪道具可轻易购买,使得负反馈形同虚设。玩家们在游戏过程中应尊重历史事实,谨慎对待这些争议点,以获得更好的游戏体验。
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### 明末渊虚之羽游戏攻略
在明末渊虚之羽这款游戏中,玩家们面临着诸多争议点。首先,关于游戏对历史的呈现,当涉及到1647年四川这一历史锚点时,游戏应承担相应的史实比例责任。不能简单地用一句“纯属虚构”来敷衍,尤其是在使用了真实年号、地名、人名的情况下。比如曹操、刘备、孙权在三国题材作品中即便被魔改,依旧是叙事骨架,1647年的四川若删掉清军,剧情就会失衡。
其次,对于民族团结问题,现行法规表明描写具体清军部队并不等同于破坏民族团结。只要遵守不丑化整体、不煽动仇恨、不歪曲历史的三条底线,将清军以可交互势力登场是符合规定的。不写清军反而可能误导玩家,造成历史责任单一归因。
最后,关于游戏中杀平民的设定,这引发了广泛讨论。与其他一些游戏不同,明末渊虚之羽中的平民身份设定更为具体,杀戮的伦理分量更重。游戏对杀平民的惩罚机制存在问题,与击杀敌对单位的惩罚相同,且赎罪道具可轻易购买,使得负反馈形同虚设。玩家们在游戏过程中应尊重历史事实,谨慎对待这些争议点,以获得更好的游戏体验。
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